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Archive for the ‘Regras MTG’ Category

Revamped Premier Play Coming in 2012

The letter B!efore the 2012 season begins at Grand Prix Austin in early January, Wizards of the Coast is announcing the following changes to the premier play tournament structure and Planeswalker Points system. These adjustments are a culmination of an extensive review to the changes we announced in September and November. Included in these changes are:

  • Modifications to Planeswalker Points multipliers and standings
  • The debut of the World Magic Cup
  • The launch of the new Pro Players Club
  • Review of Pro Tour invitations
  • Thresholds for Grand Prix byes
  • Renaming the 2012 World Championship to the Magic Players Championship

Details on each bullet point can be found below. For more information on the decisions behind these changes and how player feedback influenced the process, please read “Addressing Changes to 2012 Magic Premier Play” by Director of Organized Play Helene Bergeot.

Planeswalker Points

Several changes are being made to the Planeswalker Points system. Competitive Planeswalker Points will no longer directly award invitations to the Pro Tour starting with Pro Tour Avacyn Restored in May. The Competitive Points category is being split into two groups: Seasonal Award and Yearly Award. In addition, some multipliers are changing and the Professional Points category is being rebuilt to model the previous Pro Points system.

Seasonal Award points will be used to determine Grand Prix byes. The period of time for the current Seasonal Award season is December 26, 2011–April 1, 2012 (the same dates as what the Competitive season would have been under the old category names). Yearly Award points will be used to determine World Magic Cup Qualifier invitations (see below). As the Planeswalker Points system is adjusted with these new categories, the Yearly Award Standings will not begin until April 2012. Professional Points will be used to determine levels in the new Pro Players Club.

Here is a review of how the Planeswalker Point categories are being adjusted:

Along with changing category labels, some multipliers are changing. The multiplier changes listed in the chart below will go into effect for all events run after December 25, 2011, and will be reflected on the Planeswalker Points standings and information pages in late January. The events at the 12x multiplier level will only contribute points to a player’s Lifetime Planeswalker Points total, not his or her Seasonal Award or Yearly Award totals. There will also no longer be an 18x multiplier for Top 8 finishes at Pro Tours.

For the 2012 Friday Night Magic Championship, the Friday Night Magic standings will not be retroactively adjusted to the 1x level. Friday Night Magic events run from September 5, 2011, to December 25, 2011, will remain with the 3x multiplier. Friday Night Magic events run after December 25, 2011, will have the 1x multiplier. The Friday Night Magic Championship will be held at Gen Con in Indianapolis (August 16–19), with the same invitation policy as previously announced. Competitors in the Friday Night Magic Championship will also be given a four-day badge to Gen Con.

As the evolution of the Planeswalker Points system continues, players will no longer be able to view their Elo ratings as of late January 2012.

World Magic Cup

The World Magic Cup will be a three-day, team-only event to crown the top nation in Magic each year. World Magic Cup teams will be made up of three winners of World Magic Cup Qualifier tournaments and the #1-rated player in that country based on Professional Points (based on events played from June 13, 2011, to May 13, 2012). The 2012 World Magic Cup will take place at Gen Con in Indianapolis (August 16–19). Previously known as the 2012 World Championships, the Magic Players Championship will be held later in the year rather than at Gen Con (for more information on the Magic Players Championship, see below).

Wizards intends to include a number of countries in the World Magic Cup similar to the number of national teams that participated in previous World Championships. That list can be found in the Premier Play Invitation Policy. Along with a prize purse of approximately $150,000, the World Magic Cup will award Professional Points based on finish order and the top four teams will earn invitations and airfare to the next Pro Tour. Participants who are Pro Club levels 6–8 will earn a $1,000 appearance fee in 2012. More information on the Professional Points award structure can be found here.

World Magic Cup Qualifiers

World Magic Cup Qualifiers will be run by Wizards Play Network locations around the world, with the winner earning a spot on his or her country’s World Magic Cup team. There will be three World Magic Cup Qualifiers in each country, to be run April 21–June 9. These will be invitation-only events for all countries. Invitations will be based on reaching a threshold in the Planeswalker Points standings specific to the player’s home country.

Because 2012 is a transition year, Wizards of the Coast needs time to realign the qualification windows on the calendar. Measuring a player’s performance over a 12-month span is important in determining who earns an invitation, but the compressed time frame to launch the World Magic Cup in 2012 demanded a shortened season to set the qualification levels. Therefore, Seasonal Award points will be used for the season running December 26, 2011–April 1, 2012 to determine invitations to World Magic Cup Qualifiers in 2012. For invitations to World Magic Cup Qualifiers in 2013, the Yearly Award points will be used.

Invitation thresholds vary by country and are listed in the Premier Play Invitation Policy. Plane tickets will be awarded to the winners of each World Magic Cup Qualifier and the player earning the “top pro” slot. The Yearly Award season used to determine invitations to 2013 World Magic Cup Qualifiers will begin April 2, 2012 and end March 17, 2013.

World Magic Cup Qualifiers replace the National Championships and National Qualifiers system. More information on World Magic Cup Qualifiers can be found in the Premier Play Invitation Policy.

Pro Players Club

The new version of the Pro Players Club will use Professional Points to determine levels, following a scale very similar to the Pro Points system used in 2011. The levels are based on thresholds and have been streamlined to reward the top professional players each year.

  • Silver (15 points): Two-round bye at each Grand Prix, invitation to World Magic Cup Qualifier in your country
  • Gold (25 points): Invitations to all Pro Tours that year, three-round bye at each Grand Prix, invitation to World Magic Cup Qualifier in your country
  • Platinum (40 points): $3,000 appearance fee at Pro Tours, hotel and airfare paid for by Wizards of the Coast for each Pro Tour, $250 appearance fee at Grand Prix, $1,000 appearance fee at the World Magic Cup (if invited), plus all benefits provided to Gold level

Due to the timing of this transition and the change to the “end” of the Magic year, the stretch of time used to determine 2013 Pro Club levels will be June 13, 2011–May 13, 2012. Benefits earned by levels set at the May 13, 2012, cut-off will be honored immediately. Pro Club benefits earned in 2011 will be honored for the entire 2012 calendar year. Because of the overlap in benefit systems, a player will earn benefits based on the higher level of the two systems he or she has achieved.

Because the 2011–2012 and 2012–2013 seasons have several significant differences in their schedules, the Silver, Gold, and Platinum thresholds for the 2012–2013 season will be reexamined and likely be higher. Those levels will be announced by May, 2012 (the start of the new season).

When the new levels kick in, Magic Pro Tour Hall of Famers will earn the equivalent of Gold level benefits along with a $500 appearance fee at Pro Tours and the World Magic Cup (if invited). If a Hall of Famer is earning Platinum-level benefits, the $500 will be in addition to the base appearance fee for Pro Tour and World Magic Cup participation.

A breakdown of Professional Points awarded by event can be found here. Complete information about the updated Pro Players Club can be found here. The Professional Point totals by player for the period of time from June 13 through the end of the 2011 season can be found here.

The graphic below illustrates the overlapping seasons for the next 18 months and the Planeswalker Points that feed each category. Mouse over the arrows to scroll left to right, and click on the arrows to increase the scrolling speed.

Download the schedule

Pro Tour Invitations

Starting with the Pro Tour Avacyn Restored in May, invitations at each Pro Tour will be awarded in the following categories:

  • Top 25 finishers at the previous Pro Tour (plus airfare)
  • Top 4 finishers at Grand Prix feeding the Pro Tour (plus airfare)
  • Pro Players Club members, based on their level benefits (plus airfare for top-level players)
  • Magic Pro Tour Hall of Fame members (plus $500)
  • In-person Pro Tour Qualifier winners (plus airfare)
  • Magic Online qualifier winners (plus entrance into the Pro Tour Super Draft)

Invitations for Pro Tour Dark Ascension have been extended to the top 25 individual finishers and top four national teams from the 2011 World Championships to close the gap between the old invitation system and the new one. In addition, the top four teams at the World Magic Cup will earn invitations to the next Pro Tour.

Grand Prix

Grand Prix will award Pro Tour invitations to the top four finishers, starting with Grand Prix Austin. The system used to award Grand Prix byes will change from the “Top X” Competitive Planeswalker Points system launched in September to a threshold system based on Seasonal Award points. Byes for Grand Prix from January 1 through April 1, 2012, will be awarded based on the Planeswalker Points system announced in September.

The new thresholds are 300 Seasonal Award points for one bye, 600 points for two byes, and 1,200 for three byes. The threshold bye system will begin with the season starting December 26, 2011 (concluding April 1, 2012). Grand Prix Trials will continue to be run in Wizards Play Network locations and offer a three-round bye to the winner.

If a player crosses a threshold in the middle of a season, he or she will earn the byes for any Grand Prix left that season, and all Grand Prix the following season. Along with having an 8x multiplier for Planeswalker Points, Grand Prix will offer Professional Points for high finishes. For the breakdown of Professional Points awarded at Grand Prix, visit this page.

The Magic Players Championship

Previously called the 2012 World Championships and scheduled for Gen Con, the 2012 Magic: The Gathering Players Championship will take place between Gen Con and Pro Tour No. 3 at a location to be determined. It remains a 16-player event inviting the following players:

  • 2011 Pro Tour Player of the Year: Owen Turtenwald
  • Pro Tour Philadelphia Champion: Samuele Estratti
  • 2011 World Champion: Jun’ya Iyanaga
  • 2011 Magic Online Champion: Reid Duke
  • Pro Tour Dark Ascension Champion
  • Pro Tour Avacyn Restored Champion
  • Top-ranked player in each geo-region (North America, Europe, Japan, Latin America, APAC) based on Professional Points from June 13, 2011, to May 13, 2012
  • Top-ranked players based on Professional Points from June 13, 2011, to May 13, 2012 who are not previously invited to bring the total to 16 players

The Magic Players Championship will be a three-day event testing players across prominent Constructed and Limited formats. This event will have a $100,000 prize purse as previously announced. The only changes listed above are the inclusion of the Player of the Year as an invited player and a shift of the date range for qualification to align it with the new cut-off dates for the new Pro Players Club. Because of the unique nature of the Magic Players Championship, Professional Points will not be awarded directly by finish order. Instead, players will earn one Pro Point per match win and top finishers will earn additional Pro Points.

For more background information and reasoning behind these changes, please see the Helene Bergeot’s article “Addressing Changes to 2012 Magic Premier Play.” Director of Magic R&D Aaron Forsythe will also be addressing the Organized Play system, as well as looking back on many other facets of Magic in 2011, in his “From the Director’s Chair” feature that will be published on DailyMTG.com the first week of January.

 

Addressing Changes to 2012 Magic Premier Play

The letter H!i, this is Helene Bergeot, Director of Organized Play for Wizards of the Coast. Today we’re announcing some changes to our Organized Play offerings (read the specifics here), and I want to take the time to explain the goals and driving forces behind these recent decisions.

We initiated the changes to our Premier Play program with the following goals in mind:

  • We want to make sure Premier Play represents the highest level of competition for Magic
  • Premier Play has to be a source of aspiration for millions of Magic players around the world

We are committed to continued investment in Premier Play to drive that aspiration.

At the same time, we are partnering with Wizards Play Network stores throughout the world to create great play experiences; in a number of countries, hobby stores become the hub where Magic communities form and grow. It’s the place where players get together on a regular basis.

Hobby stores are the fundamental first step toward building and growing Magic communities. Because of this, it has become more important to connect Premier Play with in-store play. This is the insight that has been behind the recent OP changes.

With that said, we have listened to the thoughts you shared with us after the previous announcements.

You gave us specific feedback on the issues you felt most strongly about, and here are the changes we’re making:

  • Offer a world-scale tournament crowning the best Magic country
  • Maintain access to Premier Play even in smaller countries
  • Put an end to the “grind”

Introducing the World Magic Cup

We share with you the desire to have a Premier event that allows players to represent their nation. Determining which country is able to declare, “We are the best!” and giving the opportunity to local communities to support and cheer for their representatives is what we are bringing to you with the introduction of the World Magic Cup.

I read a lot of your comments about Nationals and I want to explain why we had to reconsider that tournament even though it is beloved by many. Under the previous tournament structure, organizing and running Nationals was consuming most of the resources of many countries, leading them to neglect the development and growth of their local Magic communities. We’re very excited to solve this problem by providing a global team competition supported by our local network of hobby stores.

The World Magic Cup will see teams of four players compete to determine the best Magic nation in the world. Three of the players will be selected by World Magic Cup Qualifiers, a series of tournaments run by selected hobby stores. The fourth team member will be the top-rated professional player in the country. This change keeps a Premier-level team event that crowns the top country in a given year, with the Players Championship crowning the top individual player.

We also share the belief in the importance of providing access to Premier Play to most countries; this is why top-finishing players at the World Magic Cup will qualify for the next Pro Tour. The World Magic Cup serves as a path to the Pro Tour for smaller market nations.

For full details on the World Magic Cup, I encourage you to read the announcement here.

An End to the “Grind”

There is undisputed consensus on this point: as much as the structure introduced in September was created to encourage play, that play should not force a compromise with your enjoyment of being rewarded for playing Magic. We don’t want you to feel obligated to play in a fashion that lessens your enjoyment of the game.

Following Pro Tour Dark Ascension, we will be eliminating the Planeswalker Point invites for the Top 100 players in a given competitive season, instead favoring direct invites that reward skillful play. These will include the Top 4 finishers at Grand Prix tournaments, the Top 4 teams from the World Magic Cup, and the Top 25 finishers at each Pro Tour. The plane tickets currently awarded to the Top 100 Competitive Points players will go to these direct invitees.

We still want to reward players for success and dedication to the game, but we are shifting how we do so. We’re splitting the current Planeswalker Points Competitive category into Seasonal Award points and Yearly Award points. This system will be used to distribute invitations to World Magic Cup Qualifiers and byes at Grand Prix, but now once you reach a threshold of points you can count on locking in your benefits rather than being constantly uncertain whether you’re playing often and well enough to receive your perks.

You also gave us feedback on controversial Planeswalker Point multipliers, and we have taken steps based on your feedback to resolve these issues as well. I want to take this opportunity to clarify what it means for Friday Night Magic. The FNM multiplier will be reduced to keep the spirit of that series intact: FNM is meant to be a friendly competition and new players should feel welcome to participate and join their local Magic community. Additionally, FNM should not overshadow other store-run events, which had a lower multiplier.

A Few Additional Words about PTQs

In North America, selected hobby stores will begin being able to host Pro Tour Qualifiers for Pro Tour Avacyn Restored, with the goal of full store-run PTQ implementation in late 2012. We are partnering with these hobby stores to offer the best possible play experiences to you.

Additionally, we have decided to increase the global number of PTQs to better serve the remote areas and maintain a path to the Pro Tour for these communities. While we currently run 200 PTQs by season, by the time of the Pro Tour #3 season, this number will have increased to 220. Markets such as those in Eastern Europe or island nations, to name a few examples, will get the priority. It doesn’t mean that all small markets will get a PTQ per season, but we’ll make sure to rotate PTQ slots from one season to another between the smaller countries we want to serve better.

I also want to draw your attention to the fact that we’re adjusting the Planeswalker Points website to introduce the new multipliers and the other policy changes; these changes will not be reflected until late January. Some Planeswalker Points totals will not be accurate until the new web update is completed.

I realize that we’re making a lot of changes—thank you for your support.

We are committed to Premier Play and growing the Magic community by providing great play experiences. Feel free to share your thoughts on the forums. You can also reach out to us throughout the year via social media: on Twitter use the hashtag #mtgop and send messages to myself at @HeleneBergeot, OP programs manager Scott Larabee at @ScottLarabee, or Magic R&D head Aaron Forsythe at @mtgaaron.

—Helene Bergeot

Categories: Magic, Regras MTG

Oque é Modern?

Modern Format Deck Construction

http://s3.gatheringmagic.com/uploads/2011/08/12/modern-222.jpg

Updated August 12, 2011

Constructed decks must contain a minimum of 60 cards. There is no maximum deck size; however, you must be able to shuffle your deck with no assistance. If a player wishes to use a sideboard, it must contain exactly fifteen cards.

With the exception of basic land cards, a player’s combined deck and sideboard may not contain more than four of any individual card, counted by its English card title equivalent. All cards named Plains, Island, Swamp, Mountain, and Forest are basic. (The five Ice Age block snow-covered lands — Snow-Covered Plains, Snow-Covered Island, Snow-Covered Swamp, Snow-Covered Mountain, and Snow-Covered Forest — are also basic lands. Note that snow-covered lands are permitted only in formats that allow expansions from the Ice Age block to be used.)

The following card sets are permitted in Modern tournaments:

  • Eighth Edition
  • Mirrodin
  • Darksteel
  • Fifth Dawn
  • Champions of Kamigawa
  • Betrayers of Kamigawa
  • Saviors of Kamigawa
  • Ninth Edition
  • Ravnica: City of Guilds
  • Guildpact
  • Dissension
  • Coldsnap
  • Time Spiral
  • Planar Chaos
  • Future Sight
  • Tenth Edition
  • Lorwyn
  • Morningtide
  • Shadowmoor
  • Eventide
  • Shards of Alara
  • Conflux
  • Alara Reborn
  • Magic 2010
  • Zendikar
  • Worldwake
  • Rise of the Eldrazi
  • Magic 2011
  • Scars of Mirrodin
  • Mirrodin Besieged
  • New Phyrexia
  • Magic 2012
  • Innistrad

The following cards are banned in Modern tournaments:

Categories: Magic, Regras MTG

Regras para Commander na DomainGames

http://www.blackborder.com/q/sites/default/files/images/elderdragonhighlander.jpg

  1. O EDH é desenvolvido para promover a interação social. Ele é fundado sobre (e dependente de) um contrato social, também conhecido como um acordo de cavalheiros. Conduta não aceitável (tanto extrema quanto apenas “sendo um idiota”) não deve ser tolerada pelos jogadores. Recusar-se a jogar com pessoas antissociais é a melhor maneira de melhorar a comunidade EDH.Entretanto, uma vez que os jogadores tem opiniões variadas sobre o que constitui um jogo limpo e/ou divertido, uma lista de recomendações de cards banidos é mantida para ajudar a guiar os jogadores através de uma boa experiência social. Regras da casa ou exceções “fair play” (jogo limpo) são sempre encorajadas se elas resultarem em mais diversão para a comunidade local. Se você deseja desfrutar dos tipos de jogos dos quais você ouviu associados com EDH, evite jogar com cards desta lista (mantivemos os nomes dos cards em inglês por questão de padronização):

Regras de Construção de Decks

  1. Os jogadores devem escolher uma criatura lendária como o “General” dos seus decks. Detalhes (Em 2009-09-10, essa regra mudou. Essa regra substitui a antiga regra (jogo aberto ou liga) para Generais nos jogos EDH. Note que ela não é identica à regra de jogo aberto)
  2. O custo de mana do General define que símbolos de mana podem aparecer nos cards do deck.Um exemplo de que cards são ou não são permitidos em um deck de três cores.
  3. Um deck não pode gerar mana fora de suas cores. Se uma fonte fosse gerar mana de uma cor ilegal, ela gera mana incolor em vez disso.
  4. Um deck deve conter exatamente 100 cards, incluindo o General.
  5. Com a exceção dos terrenos básicos, nenhum card pode aparecer mais de uma vez no deck (cada card deve estar em uma única cópia)
  6. EDH é jogado com cards legais no vintage (Tipo 1), com duas exceções:
    • Os cards são permitidas a partir do pre-release (torneio de pré-lançamento) das suas expansões
    • Shahrazad é permitida no EDH

    Regras de Jogo

    1. O início de um jogo EDH é o seguinte:
      1. Os jogadores anunciam suas escolhas para o General e movem os respectivos cards para a Zona de Comando.
      2. Os jogadores podem fazer sideboard se as regras opcionais para sideboard estiverem sendo usadas.

      - NÃO UTILIZAREMOS SIDEBOARD EM NOSSO TORNEIO

      1. Cada jogador compra uma mão de sete cards.
      2. Jogadores podem fazer mulligan, usando o método “Paris Parcial”.
    2. Ser um General não é uma característica [CR 109.3], é uma propriedade do card. Como tal, o estado de General não pode ser copiado ou sobrescrito por um efeito contínuo, e não muda se o controle do card mudar.
    3. Se um jogador levar 21 pontos de dano de combate de um único general durante o jogo, aquele jogador deixa o jogo.
    4. Se um jogador tiver 15 marcadores de veneno ele perde o jogo.
    5. Enquanto um General estiver na Zona de Comando, ele pode ser conjurado. Como um custo adicional para conjurar um General da Zona de Comando, seu dono deve pagar {2} para cada vez que ele já tenha sido conjurado da Zona de Comando.
    6. Se um General fosse ser posto em um cemitério ou no exílio vindo de qualquer lugar, seu dono pode movê-lo para a zona de comando em vez disso.
    7. Os jogadores iniciam o jogo com 40 pontos de vida.
    8. Generais são sujeitos à Regra das Lendas; eles serão colocados no cemitério ou zona de comando ao mesmo tempo em que outras criaturas lendárias com o mesmo nome entrarem no campo de batalha.
    9. Novo: Habilidades que se refiram a cards possuídos fora do jogo (Wishes, Spawnsire, Research, Ring of Ma’ruf) não funcionam no EDH a menos que os jogadores estejam usando sideboard. Se os jogadores estão usando sideboard, esses cards podem buscar cards nos sideboards.
Categories: Regras MTG

Dúvidas Frequentes de Mirrodin Sitiada

Dúvidas Frequentes de _Mirrodin Sitiada_

Compilado por Matt Tabak, com contribuições de Laurie Cheers, Mark L. Gottlieb, Jeff Jordan, Lee Sharpe, Eli Shiffrin e Thijs van Ommen

Última modificação em 21 de dezembro de 2010

 

Um documento de Dúvidas Frequentes é uma coletânea de esclarecimentos e regras relacionadas aos cards de uma nova coleção de _Magic: The Gathering_(R). Seu intuito é facilitar a introdução desses novos cards no jogo esclarecendo as confusões comuns que inevitavelmente ocorrem com novas mecânicas e interações. Conforme as coleções futuras são lançadas, as atualizações nas regras de _Magic_(TM) podem fazer com que partes dessas informações se tornem obsoletas. Se não puder encontrar aqui a resposta de que precisa, entre em contato conosco em <www.wizards.com/customerservice>.

 

Este documento de Dúvidas Frequentes tem duas seções, cada uma com uma função diferente.

 

A primeira seção (“Notas Gerais”) explica as novas mecânicas e conceitos da coleção.

 

A segunda seção (“Notas Sobre Cards Específicos”) contém respostas às dúvidas mais importantes, mais comuns e que causam mais confusão aos jogadores quanto aos cards da coleção. Os itens da seção “Notas Sobre Cards Específicos” trazem os textos de regras completos para consulta. Nem todos os cards desta coleção estão listados.

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NOTAS GERAIS

 

***Informações de Lançamento***

 

A coleção _Mirrodin Sitiada_ contém 155 cards (60 comuns, 40 incomuns, 35 raros, 10 míticos raros e 10 terrenos básicos).

 

Eventos de pré-lançamento: 29 e 30 de janeiro de 2011

Launch Parties: de 4 a 7 de fevereiro de 2011

 

A coleção _Mirrodin Sitiada_ torna-se válida em torneios Construídos sancionados na data de seu lançamento oficial: sexta-feira, 4 de fevereiro de 2011.

 

– Nessa data, as seguintes coleções de cards serão permitidas no formato Padrão: Zendikar, Despertar do Mundo, Ascensão dos Eldrazi, Magic 2011, Cicatrizes de Mirrodin e Mirrodin Sitiada.

 

Visite <www.wizards.com/locator> para encontrar um evento ou loja perto de você.

 

Visite <www.wizards.com/MagicFormats> para obter a lista completa de formatos e coleções permitidas.

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***Facções mirranianas e phyrexianas***

 

A guerra continua. Cada card de _Mirrodin Sitiada_ (exceto cards de planeswalker e terrenos básicos) possui uma insígnia de identificação em sua caixa de texto que indica a qual facção pertence. (A insígnia mirraniana parece um anel partido. A insígnia phyrexiana parece um círculo com uma barra no meio.) As insígnias das facções não possuem nenhum efeito no jogo.

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***Nova palavra-chave de habilidade: grito de guerra***

 

Encontrada nas criaturas Mirranianas, grito de guerra é uma habilidade que concede um bônus de +1/+0 às outras criaturas atacantes.

 

Fomentador de Guerra Goblin

{R}{R}

Criatura — Goblin Guerreiro

2/2

Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)

 

As regras oficiais para grito de guerra são as seguintes:

 

702.88 Grito de guerra

 

702.88a Grito de guerra é uma habilidade desencadeada. “Grito de guerra” significa “Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.”

 

702.88b Se uma criatura tem ocorrências múltiplas de grito de guerra, cada uma delas é desencadeada separadamente.

 

* O bônus +1/+0 aplica-se a cada uma das outras criaturas atacantes, mas não a uma criatura com grito de guerra.

 

* O bônus +1/+0 permanece até o final do turno, mesmo se a criatura com grito de guerra deixar o campo de batalha ou deixar de ser uma criatura atacante.

 

* Se uma criatura com grito de guerra atacar mais de uma vez num turno (como resultado da criação de uma fase de combate adicional), sua habilidade de grito de guerra será desencadeada uma quantidade equivalente de vezes. Os resultados serão cumulativos.

 

* Numa partida do tipo “Gigante de Duas Cabeças” e em outras variantes com vários participantes em que os jogadores compartilham um turno, as criaturas atacantes que são controladas por um colega de equipe também recebem o bônus +1/+0.

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***Nova palavra-chave de habilidade: arma viva***

 

Arma viva é uma habilidade dos Equipamentos phyrexianos que permite que fornece uma criatura para utilizar o Equipamento quando ele entra no campo de batalha.

 

Asa-de-pele

{4}

Artefato — Equipamento

Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)

A criatura equipada recebe +2/+2 e tem voar.

Equipar {6}

 

As regras oficiais para arma viva são as seguintes:

 

702.89 Arma viva

 

702.89a Arma viva é uma habilidade desencadeada. “Arma viva” significa “Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.”)

 

* Assim como os outros Equipamentos, cada Equipamento com arma viva tem um custo de equipar. Você pode pagar este custo para anexar um Equipamento a outra criatura que você controla. Quando a ficha de Germe não estiver mais equipada, ela será colocada no seu cemitério, a menos que outro efeito eleve sua resistência acima de 0.

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***Ciclo: Zênites***

 

A coleção _Mirrodin Sitiada_ inclui um ciclo de cinco Zênites, mágicas poderosas que podem ser compradas diversas vezes durante um jogo.

 

Zênite do Sol Negro

{X}{B}{B}

Feitiço

Coloque X marcadores -1/-1 sobre cada criatura. Embaralhe Zênite do Sol Negro no grimório de seu dono.

 

* Se uma Zênite for anulada por uma mágica ou habilidade ou por não ter alvos válidos quando tenta ser resolvida, ela será colocada no cemitério de seu dono. Ou seja, nenhum de seus efeitos será realizado.

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***Retorno de mecânicas de _Cicatrizes de Mirrodin_ ***

 

Muitas habilidades e mecânicas da coleção _Cicatrizes de Mirrodin_ estão de volta na coleção _Mirrodin Sitiada_. Para obter mais informações sobre infectar, marcadores -1/-1, marcadores de veneno, estampar, maestria com metais e proliferar, consulte as Dúvidas Frequentes de _Cicatrizes de Mirrodin_ em <www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.

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NOTAS SOBRE CARDS ESPECÍFICOS

 

Adentrar o Núcleo

{2}{R}{R}

Mágica Instantânea

Exile dois artefatos alvo.

 

* Você precisa ser capaz de ter dois artefatos diferentes como alvo para poder conjurar Adentrar o Núcleo.

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Aglomerado de Ossos

{4}

Artefato — Equipamento

Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)

A criatura equipada recebe +X/+X, sendo X igual ao número de cards de criatura em todos os cemitérios.

Equipar {2}

 

* O valor de X é calculado continuamente conforme o número de cards de criatura nos cemitérios é alterado.

 

* Se não houver nenhum card de criatura em nenhum cemitério quando a habilidade de arma viva de Aglomerado de Ossos for resolvida, o Germe será 0/0 e será colocado no cemitério de seu dono.

 

* Embora as fichas de criatura sejam colocadas no cemitério antes de deixar de existir, elas jamais são contadas como cards de criatura e não aumentam o bônus concedido por Aglomerado de Osso.

 

* Se a criatura equipada e outra criatura sofrerem dano letal simultaneamente, ambas as criaturas serão colocadas no cemitério ao mesmo tempo. A criatura equipada não receberá um bônus adicional da outra criatura.

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Alimentar a Causa

{2}{U}{U}

Mágica Instantânea

Anule a mágica alvo e depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

 

* Você precisa poder escolher outra mágica como alvo para poder conjurar Alimentar a Causa. Você não pode simplesmente conjurá-la para proliferar, e você não pode usar ela mesma como alvo.

 

* Se a mágica não for um alvo válido quando Alimentar a Causa tentar ser resolvida, ela será anulada. Você não poderá proliferar.

—–

 

Anatomista Vedalkeano

{2}{U}

Criatura — Mago Vedalkeano

1/2

{2}{U}, {T}: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Você pode virar ou desvirar aquela criatura.

 

* Se a criatura não for um alvo válido quando a habilidade tentar ser resolvida, ela será anulada. Nenhum de seus efeitos será realizado.

—–

 

Arauto da Vitória

{3}{W}{W}{W}

Criatura — Anjo

4/4

Voar

Toda vez que Arauto da Vitória ataca, as criaturas atacantes ganham voar e vínculo com a vida até o final do turno.

 

* Embora a habilidade desencadeada afete somente criaturas atacantes, os bônus permanecem durante o restante do turno.

 

* Arauto da Vitória também ganhará voar (o que provavelmente será redundante) e vínculo com a vida se ainda estiver atacando quando a habilidade for resolvida.

—–

 

Armadura Prateodérmica

{2}

Artefato — Equipamento

A criatura equipada recebe +1/+1 e é um artefato além de seus outros tipos.

Equipar {2}

 

* A criatura equipada continua sendo da cor ou cores que era anteriormente. O fato de tornar-se um artefato não faz com que uma criatura se torne incolor.

—–

 

Atacar na Jugular

{1}{B}

Mágica Instantânea

Destrua a criatura alvo que não seja artefato.

 

* Se a criatura alvo também for um artefato quando Atacar na Jugular tentar ser resolvida, ela será anulada.

—–

 

Ataque de Pistus

{2}{G}

Mágica Instantânea

Destrua a criatura alvo com a habilidade de voar. Seu controlador recebe um marcador de veneno.

 

* Se a criatura não for um alvo válido quando Ataque de Pistus tentar ser resolvida, a mágica será anulada. Nenhum jogador receberá um marcador de veneno.

 

* Se a criatura com voar se regenerar ou for indestrutível, seu controlador ainda receberá um marcador de veneno.

—–

 

Carniçal Aninhado

{3}{B}{B}

Criatura — Zumbi Guerreiro

4/2

Toda vez que uma fonte causar dano a Carniçal Aninhado, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 2/2 do tipo Zumbi.

 

* Se Carniçal Aninhado sofrer dano de várias fontes simultaneamente (porque ele foi bloqueado por várias criaturas, por exemplo), a habilidade será desencadeada uma vez para cada fonte que está causando dano a Carniçal Aninhado.

 

* A habilidade de Carniçal Aninhado será desencadeada se sofrer dano de uma fonte com infectar.

—–

 

Casulo-Morteiro

{2}

Artefato — Equipamento

Arma viva (Quando este Equipamento entrar no campo de batalha, coloque no campo de batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe-o a ela.)

A criatura equipada recebe +0/+1 e tem “Sacrifique esta criatura: Esta criatura causa 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo.”

Equipar {2}

 

* Se você sacrificar a criatura equipada para causar 1 ponto de dano à criatura ou ao jogador alvo, o dano será causado pela criatura conforme sua última existência no campo de batalha.

—–

 

Colosso de Aço Nefasto

{12}

Criatura Artefato — Golem

11/11

Atropelar, infectar

Colosso de Aço Nefasto é indestrutível.

Se Colosso de Aço Nefasto seria colocado num cemitério vindo de qualquer lugar, em vez disso, revele-o e embaralhe-o no grimório de seu dono.

 

* Dano letal e efeitos que dizem “destrua” não fazem com que uma criatura indestrutível seja colocada no cemitério. Porém, uma criatura indestrutível pode ser colocada no cemitério por diversas razões. As mais prováveis são se ela for sacrificada ou se sua resistência for igual ou inferior a 0. (Nesses casos, Colosso de Aço Nefasto seria obviamente embaralhado no grimório de seu dono, em vez de colocado no cemitério de seu dono.)

—–

 

Comando Neuroque

{1}{U}{U}

Criatura — Humano Ladino

2/1

Manto

Toda vez que Comando Neuroque causa dano de combate a um jogador, você pode comprar um card.

 

* Só é possível comprar um card, independentemente da quantidade de dano de combate causada.

—–

 

Consciência Corrompida

{3}{U}{U}

Encantamento — Aura

Encantar Criatura

Você controla a criatura encantada.

A criatura encantada tem infectar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

 

* Ocorrências múltiplas de infectar na mesma criatura são redundantes.

—–

 

Conselho do Pretor

{5}{G}{G}{G}

Feitiço

Devolva todos os cards de seu cemitério para sua mão. Exile Conselho do Pretor. Não há limite para o número máximo de cards em sua mão durante o restante do jogo.

 

* Se diversos efeitos modificarem o número máximo permitido de cards em sua mão, aplique-os na ordem de selo temporal, ou seja, de ocorrência. Por exemplo, se você colocar Profusão Nula (um encantamento que diz que seu número máximo de cards na mão é dois) no campo de batalha e depois resolver Conselho do Pretor, você não terá um número máximo permitido de cards na mão. Contudo, se aqueles mesmos fatos ocorrerem na ordem oposta, o número máximo permitido de cards em sua mão será dois.

 

* Efeitos posteriores que modificam o número máximo permitido de cards em sua mão, mas não especificam um número, não terão efeito.

—–

 

Corruptor Viridiano

{1}{G}{G}

Criatura — Elfo Xamã

2/2

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Quando Corruptor Viridiano entrar no campo de batalha, destrua o artefato alvo.

 

* Se não houver nenhum artefato no campo de batalha quando Corruptor Viridiano entrar no campo de batalha, sua habilidade do tipo “quando entra no campo de batalha” não fará nada. Corruptor Viridiano simplesmente entrará no campo de batalha.

 

* Sua habilidade do tipo “quando entra no campo de batalha” não é opcional. Você precisa escolher como alvo um artefato que você controla se não houver nenhum outro artefato no campo de batalha.

—–

 

Criptoplasma

{1}{U}{U}

Criatura — Metamorfo

2/2

No início de sua manutenção, você pode fazer com que Criptoplasma se torne uma cópia de outra criatura alvo. Se fizer isso, Criptoplasma ganha esta habilidade.

 

* Você escolhe o alvo para a habilidade desencadeada quando a habilidade é colocada na pilha. Você decide se Criptoplasma se torna ou não uma cópia daquela criatura quando a habilidade é resolvida.

 

* O efeito de cópia tem duração indefinida. Normalmente, ele dura até ser substituído por outro efeito de cópia, (por exemplo, se ele copiar outra criatura num turno futuro.)

 

* Se a criatura não for um alvo válido quando a habilidade tentar ser resolvida, ela será anulada. Criptoplasma não se tornará uma cópia daquela criatura; ela continuará sendo o que era antes.

 

* Se outra criatura se tornar uma cópia de Criptoplasma, ela se tornará uma cópia do que quer que Criptoplasma esteja copiando (se estiver copiando algo), e também terá a habilidade desencadeada de Criptoplasma.

—–

 

Cruzado Phyrexiano

{1}{B}{B}

Criatura — Zumbi Cavaleiro

2/2

Iniciativa, proteção contra o vermelho e contra o branco

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

 

* Se Cruzado Phyrexiano bloquear ou for bloqueado por uma criatura sem iniciativa ou golpe duplo, o dano causado por Cruzado Phyrexiano resultará em marcadores -1/-1 que afetarão a quantidade de dano atribuída pela outra criatura (se ainda estiver no campo de batalha).

—–

 

Demônio das Chamas de Kuldotha

{4}{R}{R}

Criatura — Elemental

4/4

Quando Demônio das Chamas de Kuldotha entra no campo de batalha, você pode sacrificar um artefato. Se fizer isso, Demônio das Chamas de Kuldotha causará 4 pontos de dano distribuídos à sua escolha entre qualquer número de criaturas e/ou jogadores alvo.

 

* A habilidade de Demônio das Chamas de Kuldotha pode ter até quatro criaturas e/ou jogadores como alvo. Cada um deles precisa ser escolhido para receber ao menos 1 ponto de dano.

 

* Você decide o(s) alvo(s) e como o dano será dividido quando coloca a habilidade desencadeada na pilha. Você só escolhe se quer sacrificar um artefato ou que artefato sacrificar quando a habilidade é resolvida. Após decidir sacrificar (ou não) um artefato, é tarde demais para que os jogadores respondam.

—–

 

Difundir a Doença

{4}{B}

Feitiço

Destrua a criatura alvo e depois prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

 

* Se a criatura não for um alvo válido quando Difundir a Doença tentar ser resolvida, a mágica será anulada. Você não poderá proliferar.

 

* Se a criatura se regenerar ou for indestrutível quando Difundir a Doença for resolvida, você ainda poderá proliferar.

—–

 

Dragão Avérneo Incendiário

{5}{R}{R}

Criatura — Dragão

5/5

Voar, ímpeto

{1}{R}: Dragão Avérneo Incendiário recebe +X/+0 até o final do turno, sendo X igual ao número de artefatos que você controla.

 

* A quantidade de artefatos que você controla é contada quando a habilidade é resolvida.

—–

 

Duelista Rodopiante

{2}{R}{R}

Criatura — Humano Amoque

3/1

Maestria com metais —– Duelista Rodopiante terá golpe duplo enquanto você controlar três ou mais artefatos.

 

* Se Duelista Rodopiante tiver golpe duplo quando a etapa de dano de combate começar, haverá uma segunda etapa de dano de combate. Quando aquela segunda etapa de dano de combate começar, se Duelista Rodopiante não tiver mais golpe duplo (por exemplo, porque uma criatura artefato que você controlava foi destruída), ele não atribuirá dano de combate uma segunda vez.

—–

 

Engrenagem de Espelhos

{5}

Artefato

Toda vez que outro artefato que não seja uma ficha entrar no campo de batalha sob seu controle, você poderá pagar {2}. Se fizer isso, coloque no campo de batalha uma ficha que seja uma cópia daquele artefato.

 

* Cada vez que a habilidade for desencadeada, você poderá pagar {2} apenas uma vez para receber uma ficha.

 

* Conforme a ficha é criada, ela verifica os valores impressos do artefato que está copiando, bem como quaisquer efeitos de cópia que tenham sido aplicados a ele.

 

* Os valores copiáveis das características da ficha são os mesmos do artefato que ela está copiando.

 

* Se o artefato que fez com que a habilidade de Engrenagem de Espelhos fosse desencadeada já tiver deixado o campo de batalha no momento em que a habilidade é resolvida, você ainda poderá pagar {2}. Se fizer isso, ainda poderá colocar uma ficha no campo de batalha. Aquela ficha terá os valores copiáveis das características daquele artefato que não seja ficha conforme sua última existência no campo de batalha.

—–

 

Escudeiro de Bronze

{3}

Criatura Artefato — Myr

1/3

{T}: Anexe o Equipamento alvo que você controla à criatura alvo que você controla.

 

* Se um dos alvos não for válido quando a habilidade ativada for resolvida, não acontecerá nada e o Equipamento não será movido. Em particular, se um oponente ganhar o controle de um dos alvos como resposta, o Equipamento não será movido.

 

* Diferentemente da habilidade de equipar, a habilidade de Escudeiro de Bronze pode ser ativada toda vez que você puder conjurar uma mágica instantânea.

—–

 

Esfinge Consagrada

{4}{U}{U}

Criatura — Esfinge

4/6

Voar

Toda vez que um oponente compra um card, você pode comprar dois cards.

 

* Você pode comprar dois cards ou não comprar nenhum card. Você não pode escolher comprar apenas um card.

 

* A habilidade é desencadeada uma vez para cada card que um oponente compra. Você decide se quer comprar dois cards conforme cada uma das habilidades é resolvida.

 

* Se cada jogador controlar uma Esfinge Consagrada, suas habilidades se desencadearão mutuamente até que um jogador decida não comprar mais cards.

—–

 

Espada de Banquete e Fome

{3}

Artefato — Equipamento

A criatura equipada recebe +2/+2 e tem proteção contra o preto e o verde.

Toda vez que a criatura equipada causa dano de combate a um jogador, aquele jogador descarta um card e você desvira todos os terrenos que controla.

Equipar {2}

 

* Você desvira todos os terrenos que controla mesmo que o jogador não descarte nenhum card.

—–

 

Espinha Dorsal de Ish Sah

{7}

Artefato

Quando Espinha Dorsal de Ish Sah entrar no campo de batalha, destrua a permanente alvo.

Quando Espinha Dorsal de Ish Sah for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, devolva-a para a mão de seu dono.

 

* A última habilidade de Espinha Dorsal de Ish Sah não permite que você a sacrifique. Você precisa encontrar outro modo de colocar Espinha Dorsal de Ish Sah no cemitério.

—–

 

Fera das Mandíbulas Pestilentas

{3}{G}{G}

Criatura — Besta

4/3

{T}, Sacrifique uma criatura: Prolifere. (Você escolhe um número qualquer de permanentes e/ou jogadores com marcadores sobre eles e depois dá a cada um outro marcador de um tipo que eles já tenham.)

 

* Você pode sacrificar Fera das Mandíbulas Pestilentas para pagar o custo de sua própria habilidade ativada.

 

* Você pode conjurar a habilidade mesmo se não houver nenhum jogador ou permanente com marcadores sobre eles.

—–

 

Ferida Virulenta

{B}

Mágica Instantânea

Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Quando aquela criatura é colocada num cemitério neste turno, seu controlador recebe um marcador de veneno.

 

* Se a criatura não for colocada num cemitério no turno em que Ferida Virulenta for resolvida, seu controlador não receberá um marcador de veneno.

—–

 

Fonte Icorídia

{2}

Artefato

Quando Fonte Icorídia entrar no campo de batalha ou for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, compre um card.

 

* A habilidade será desencadeada quando Fonte Icorídia for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, mesmo que a habilidade desencadeada quando ela entrou no campo de batalha ainda não tenha sido resolvida.

—–

 

Galvanoth

{3}{R}{R}

Criatura — Besta

3/3

No início de sua manutenção, você pode olhar o card do topo do seu grimório. Se for um card de mágica instantânea ou feitiço, você poderá conjurá-lo sem pagar seu custo de mana.

 

* Se o card que você olhar não for um card de mágica instantânea nem de feitiço, ele permanecerá no topo de seu grimório. Você não poderá revelá-lo.

 

* Você pode pagar custos adicionais do card de mágica instantânea ou feitiço, como custos de reforço.

 

* Se o card tiver custos adicionais obrigatórios, como tem Renascimento de Kuldotha, você deverá pagá-los para conjurar a mágica.

 

* Se o card tiver um X em seu custo de mana, você deverá escolher 0 como seu valor.

—–

 

Glissa, a Traidora

{B}{G}{G}

Criatura Lendária — Zumbi Elfo

3/3

Iniciativa, toque mortífero

Toda vez que uma criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode devolver o card de artefato alvo de seu cemitério para sua mão.

 

* Se um artefato seu e uma criatura que um oponente controla forem para o cemitério ao mesmo tempo, você poderá escolher aquele card de artefato como o alvo da habilidade de Glissa, a Traidora, (mesmo que sejam o mesmo card: uma criatura artefato sua que um oponente controlava).

—–

 

Golpeador Enferrujado

{4}

Criatura Artefato — Horror

4/1

Sacrifique um artefato: Regenere Golpeador Enferrujado.

 

* Você pode sacrificar Golpeador Enferrujado para pagar sua própria habilidade de regeneração. No entanto, se fizer isso, Golpeador Enferrujado não será regenerado. Ele apenas irá para o cemitério de seu dono como resultado do sacrifício.

—–

 

Guarda-Relíquias Leonino

{W}{W}

Criatura — Felino Clérigo

2/2

Quando Guarda-Relíquias Leonino entra no campo de batalha, você pode exilar o artefato ou o encantamento alvo.

Quando Guarda-Relíquias Leonino deixar o campo de batalha, devolva o card exilado ao campo de batalha sob o controle de seu dono.

 

* Se Guarda-Relíquias Leonino deixar o campo de batalha antes de sua primeira habilidade ser resolvida, sua segunda habilidade será desencadeada e, quando ela for resolvida, não fará nada. Depois, sua primeira habilidade será resolvida e exilará o artefato ou encantamento alvo sem nenhuma possibilidade de retorno ao campo de batalha.

—–

 

Guardiões de Melira

{4}{G}

Criatura — Humano Guerreiro

4/4

Guardiões de Melira não pode ter marcadores sobre ele.

 

* Guardiões de Melira não pode ter nenhum tipo de marcadores sobre ele, não apenas marcadores -1/-1.

 

* O dano de uma fonte com infectar não tem nenhum efeito sobre Guardiões de Melira. Nenhum marcador -1/-1 é colocado sobre ele e nenhum dano é marcado sobre ele. O dano é causado para fins de efeitos que verificam dano, como vínculo com a vida.

 

* Se Guardiões de Melira entraria no campo de batalha com um marcador sobre ele, ele simplesmente entra no campo de batalha sem aquele marcador.

 

* Se uma criatura com um marcador sobre ela se torna uma cópia de Guardiões de Melira, aqueles marcadores permanecem sobre ela.

—–

 

Herói da Cordilheira Óxida

{2}{R}{R}

Criatura — Cavaleiro Humano

4/2

Ímpeto

Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)

Toda vez que Herói da Cordilheira Óxida ataca, as criaturas com poder menor ou igual a 1 não podem bloquear neste turno.

 

* O poder de cada criatura é verificado somente quando as criaturas bloqueadoras são declaradas. Se uma criatura tiver poder menor ou igual a 1 naquele momento, ela não poderá bloquear, mesmo se seu poder era maior que 1 quando a última habilidade foi resolvida.

 

* As criaturas com poder menor ou igual a 1 não podem bloquear mesmo se elas não estavam no campo de batalha quando a última habilidade foi resolvida.

—–

 

Herói de Bladehold

{2}{W}{W}

Criatura — Humano Cavaleiro

3/4

Grito de guerra (Toda vez que esta criatura ataca, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até o final do turno.)

Toda vez que Herói de Bladehold atacar, coloque no campo de batalha duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Soldado viradas e atacando.

 

* Toda vez que Herói de Bladehold ataca, ambas as habilidades são desencadeadas. Você pode colocá-las na pilha em qualquer ordem. Se a habilidade de criação de ficha for resolvida primeiro, as fichas recebem da habilidade de grito de guerra +1/+0 cada uma até o final do turno.

 

* Você decide qual o oponente ou o planeswalker que um oponente controla que cada ficha está atacando quando ela é colocada no campo de batalha.

 

* Embora as fichas estejam atacando, elas nunca foram declaradas como criaturas atacantes (isso é importante para habilidades que são desencadeadas toda vez que uma criatura ataca, por exemplo).

—–

 

Hidra Phyrexiana

{3}{G}{G}

Criatura — Hidra

7/7

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Se algum dano seria causado a Hidra Phyrexiana, previna aquele dano. Coloque um marcador -1/-1 sobre Hidra Phyrexiana para cada 1 ponto de dano prevenido dessa maneira.

 

* Se vários efeitos de prevenção de dano, incluindo o de Hidra Phyrexiana, estiverem tentando prevenir o dano que seria causado a Hidra Phyrexiana, seu controlador escolhe qual aplicar.

 

* Se o dano causado a Hidra Phyrexiana não puder ser prevenido (devido a Linha de Força da Punição, por exemplo), o dano será causado normalmente e não fará com que sejam colocados marcadores -1/-1 sobre Hidra Phyrexiana.

—–

 

Infundidor Vedalkeano

{3}{U}

Criatura — Mago Vedalkeano

1/4

No início de sua manutenção, você pode colocar um marcador de carga sobre o artefato alvo.

 

* Você pode usar qualquer artefato como alvo e colocar um marcador de carga em qualquer artefato, mesmo que ele não tenha uma habilidade que menciona marcadores de carga.

—–

 

Lago da Sabedoria

{6}

Artefato

Estampar — Quando Lago da Sabedoria entra no campo de batalha, cada jogador exila os três primeiros cards do topo do próprio grimório.

Toda vez que um jogador conjura uma mágica da própria mão, esse jogador a exila. Se o jogador fizer isso, ele poderá conjurar outro card que não seja um terreno exilado com Lago da Sabedoria sem pagar o custo de mana daquele card.

 

* Você pode conjurar qualquer outro card exilado por Lago da Sabedoria, incluindo um que seja de um oponente. Qualquer card exilado pela habilidade do tipo “quando entra no campo de batalha” de Lago da Sabedoria ou por sua outra habilidade desencadeada poderá ser conjurado.

 

* A mágica conjurada da própria mão por um jogador não será resolvida se for exilada, mesmo que aquela mágica não possa ser anulada por mágicas nem habilidades.

 

* Se a mágica original não for exilada (por exemplo, por ser anulada por outra mágica ou habilidade antes da segunda habilidade desencadeada de Lago da Sabedoria ser resolvida), o restante da habilidade não fará nada. O jogador não poderá conjurar um card exilado.

 

* Mesmo que não haja cards que não sejam terrenos que tenham sido exilados por Lago da Sabedoria, a mágica original ainda será exilada.

 

* Você pode pagar custos adicionais do card exilado, como custos de reforço.

 

* Se o card tiver custos adicionais obrigatórios, como tem Renascimento de Kuldotha, você deverá pagá-los para conjurar a mágica.

 

* As restrições de tempo baseadas no tipo do card são ignoradas. Por exemplo, é possível conjurar um card de criatura exilado desse modo. Outras restrições, como “Conjure Abraço Espinal somente durante o combate” de Abraço Espinal, não são ignoradas.

 

* Se o card que você conjurou sem pagar seu custo de mana tiver um X em seu custo de mana, você deve escolher 0 como seu valor.

 

* Quaisquer outras habilidades que são desencadeadas quando você conjura a mágica original (por exemplo, se você conjurar Emrakul, o Fragmento dos Éons) ainda serão desencadeadas e irão para a pilha.

 

* Se houver múltiplos exemplares de Lago da Sabedoria no campo de batalha, mantenha o controle sobre quais cards são exilados por cada um. Toda vez que um jogador conjurar uma mágica da mão dele:

– Se todos os exemplares de Lago da Sabedoria forem controlados pelo mesmo jogador, aquele jogador escolherá a ordem na qual as habilidades desencadeadas serão colocadas na pilha. A última a ser colocada na pilha será a primeira a ser resolvida.

– Se houver vários jogadores controlando um ou mais exemplares de Lago da Sabedoria cada um, o jogador ativo colocará suas habilidades desencadeadas na pilha em qualquer ordem e depois cada um dos outros jogadores fará o mesmo na ordem do turno. A última habilidade a ser colocada na pilha desse modo será a primeira a ser resolvida.

– A primeira habilidade desencadeada a ser resolvida exila a mágica original e depois o jogador que conjurou aquela mágica pode conjurar um dos cards que não sejam terrenos exilados pelo Lago da Sabedoria que gerou aquela habilidade desencadeada. As habilidades de outros exemplares de Lago da Sabedorias não farão nada quando forem resolvidas, pois a mágica original já terá sido exilada.

—–

 

Legião de Kemba

{5}{W}{W}

Criatura — Felino Soldado

4/6

Vigilância

Legião de Kemba pode bloquear uma criatura adicional para cada Equipamento anexado a Legião de Kemba.

 

* A quantidade de criaturas que Legião de Kemba pode bloquear é calculada quando as criaturas bloqueadoras são declaradas. Leve em consideração a quantidade de Equipamentos anexados a Legião de Kemba naquele momento, bem como quaisquer outros efeitos que aumentem a quantidade de criaturas que Legião de Kemba pode bloquear.

—–

 

Lembranças Distantes

{2}{U}{U}

Feitiço

Procure um card em seu grimório, exile-o e embaralhe o seu grimório. Qualquer oponente pode fazer com que você coloque aquele card na sua mão. Se nenhum jogador fizer isso, compre três cards.

 

* O card é exilado com sua face voltada para cima. Cada oponente saberá qual é o card quando decidir se fará com que você o coloque na sua mão.

 

* Se nenhum oponente fizer com que você coloque o card na sua mão, o card permanecerá exilado.

 

* Nos formatos com vários participantes, seus oponentes tomam a decisão um a um na ordem do turno.

—–

 

Lobo da Putrefação

{2}{G}

Criatura — Lobo

2/2

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Toda vez que uma criatura que tenha sofrido dano de Lobo da Putrefação neste turno for colocada num cemitério, você poderá comprar um card.

 

* Se Lobo da Putrefação e uma criatura que tenha sofrido dano de Lobo da Putrefação forem para o cemitério ao mesmo tempo, a habilidade de Lobo da Putrefação será desencadeada.

—–

 

Mago do Tesouro

{2}{U}

Criatura — Humano Mago

2/2

Quando Mago do Tesouro entra no campo de batalha, você pode procurar um card de artefato com custo de mana convertido maior ou igual a 6 em seu grimório, revelá-lo e colocá-lo na sua mão. Se fizer isso, embaralhe seu grimório.

 

* Se um card no seu grimório tem X em seu custo de mana, X é considerado como sendo igual a 0.

—–

 

Mandrião de Treinamento

{3}

Criatura Artefato — Mandrião

4/4

Mandrião de Treinamento não pode atacar nem bloquear a menos que esteja equipado.

 

* Se Mandrião de Treinamento tiver sido declarada como uma criatura atacante ou bloqueadora e deixar de ser equipada mais adiante no combate, ela não deixará de atacar ou bloquear.

—–

 

Manipulação Mitótica

{1}{U}{U}

Feitiço

Olhe os sete cards do topo de seu grimório. Você pode colocar um deles no campo de batalha se ele tiver o mesmo nome de uma permanente. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

 

* “O mesmo nome de uma permanente” significa o mesmo nome de uma permanente atualmente no campo de batalha conforme Manipulação Mitótica é resolvida.

 

* Independentemente de quantos dos sete cards tiverem o mesmo nome de uma permanente, você só poderá colocar um deles no campo de batalha.

 

* Você não revela nenhum dos outros cards, nem a ordem na qual eles vão para o fundo de seu grimório.

—–

 

Martelo de Pistão

{3}

Artefato — Equipamento

Quando Martelo de Pistão entrar no campo de batalha, anexe-o à criatura alvo que você controla.

A criatura equipada recebe +3/+1.

Equipar –Sacrifique um artefato.

 

* Se não houver nenhuma criatura no campo de batalha à qual anexar Martelo de Pistão quando sua habilidade desencadeada do tipo “quando entra no campo de batalha” for resolvida, ele permanecerá no campo de batalha solto.

 

* Você pode sacrificar Martelo de Pistão para pagar seu próprio custo de equipar. Ele não será anexado porque estará no seu cemitério.

—–

 

Mina Magnética

{4}

Artefato

Toda vez que outro artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, Mina Magnética causa 2 pontos de dano ao controlador daquele artefato.

 

* A própria Mina Magnética não será desencadeada quando for colocada num cemitério vinda do campo de batalha, embora seja desencadeada se outro artefato for colocado no cemitério vindo campo de batalha ao mesmo tempo.

—–

 

Montagem de Tóptero

{6}

Criatura Artefato — Tóptero

5/5

Voar

No início de sua manutenção, se você não controlar nenhum Tóptero que não seja Montagem de Tóptero, devolva Montagem de Tóptero para a mão de seu dono e coloque no campo de batalha cinco fichas de criatura artefato incolores 1/1 do tipo Tóptero com voar.

 

* A habilidade desencadeada procura qualquer permanente que você controla com o tipo de criatura Tóptero, não apenas as fichas do tipo Tóptero criadas anteriormente por um Montagem de Tóptero.

—–

 

Myr da Cintilação

{3}

Criatura Artefato — Myr

2/2

Lampejo

Você pode conjurar cards de artefato como se tivessem lampejo.

 

* Como os terrenos artefato do bloco original de _Mirrodin_ não podem ser conjurados, a habilidade de Myr da Cintilação não pode afetá-los.

—–

 

Myr Soldador

{3}

Criatura Artefato — Myr

1/4

Estampar — {T}: Exile o card de artefato alvo de um cemitério.

Myr Soldador tem todas as habilidades ativadas de todos os cards exilados com ele.

 

* Myr Soldador tem as habilidades ativadas apenas dos cards que exila. Ele não ganha habilidades desencadeadas nem habilidades estáticas.

 

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos. Geralmente, elas seguem a estrutura “[Custo]: [Efeito].” Algumas palavras-chave são habilidades ativadas; elas possuem um sinal de dois pontos em seu texto explicativo.

 

* Se uma habilidade ativada de um card exilado com Myr Soldador menciona o card no qual está impresso pelo nome, considere a versão daquela habilidade de Myr Soldador como se mencionasse Myr Soldador pelo nome. Por exemplo, se Canhão de Luz (que diz, em parte, “{T}: Coloque um marcador de carga sobre Canhão de Luz.”) tiver sido exilado por Myr Soldador, Myr Soldador terá a habilidade “{T}: Coloque um marcador de carga sobre Myr Soldador.”

—–

 

Nexo de Mosco-tintas

Terreno

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

{1}: Nexo de Mosco-tintas torna-se uma criatura artefato 1/1 do tipo Mosco-lume com voar e infectar até o final do turno. Ela ainda conta como um terreno. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

 

* Se Nexo de Mosco-tintas entrou no campo de batalha neste turno e não é uma criatura, ele pode ser virado para gerar mana. Se se tornar uma criatura naquele turno, ele não poderá atacar nem ser virado para gerar mana.

 

* Se você tiver controlado Nexo de Mosco-tintas de modo contínuo desde o início de seu turno mais recente e ele tiver se tornado uma criatura, ele poderá atacar e ser virado para gerar mana.

—–

 

Oferenda Divina

{1}{W}

Mágica Instantânea

Destrua o artefato alvo. Você ganha uma quantidade de pontos de vida igual ao seu custo de mana convertido.

 

* Se o artefato não for um alvo válido quando Oferenda Divina for resolvida, a mágica será anulada. Você não ganhará nenhum ponto de vida.

 

* Se Oferenda Divina for resolvida, mas o artefato se regenerar ou for indestrutível, você ainda ganhará os pontos de vida.

—–

 

Phyresis

{1}{B}

Encantamento — Aura

Encantar Criatura

A criatura encantada tem infectar. (Ela causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

 

* Ocorrências múltiplas de infectar na mesma criatura são redundantes.

—–

 

Queimar os Impuros

{1}{R}

Mágica Instantânea

Queimar os Impuros causa 3 pontos de dano à criatura alvo. Se aquela criatura tem infectar, Queimar os Impuros causa 3 pontos de dano ao controlador daquela criatura.

 

* Se a criatura não for um alvo válido quando Queimar os Impuros for resolvida, a mágica será anulada e nenhum de seus efeitos acontecerá, mesmo que aquela criatura tenha infectar.

—–

 

Raio Abalador

{3}{R}{R}

Feitiço

Raio Abalador causa 4 pontos de dano ao jogador alvo.

Maestria com metais —– Se você controla três ou mais artefatos, as criaturas que aquele jogador controla não podem atacar neste turno.

 

* Raio Abalador recebeu errata em português. O texto correto de sua habilidade de Maestria com Metais é: “Se você controla três ou mais artefatos, as criaturas que aquele jogador controla não podem bloquear neste turno.” O texto contido neste documento de Dúvidas Frequentes está atualizado.

 

* A quantidade de artefatos que você controla é verificada apenas uma vez: quando Raio Abalador é resolvido. Se você não controlar três ou mais artefatos naquele momento, as criaturas poderão bloquear naquele turno, mesmo que você ganhe o controle de mais artefatos posteriormente no turno.

 

* Se o jogador não for um alvo válido quando Raio Abalador for resolvido, a mágica será anulada. Nenhum de seus efeitos acontecerá, mesmo que você controle três ou mais artefatos.

 

* Se você controlava três ou mais artefatos conforme Raio Abalador era resolvido, o jogador alvo não poderá bloquear com nenhuma criatura neste turno. Ou seja, o conjunto de criaturas afetadas não é definitivo quando a mágica é resolvida.

—–

 

Ratos Sépticos

{1}{B}{B}

Criatura — Rato

2/2

Infectar (Esta criatura causa dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.)

Toda vez que Ratos Sépticos atacar, se o jogador defensor estiver envenenado, Ratos Sépticos receberá +1/+1 até o final do turno.

 

* Um jogador está envenenado se tem um ou mais marcadores de veneno.

 

* Ratos Sépticos recebe no máximo +1/+1 de sua habilidade, independentemente da quantidade de marcadores de veneno que o jogador defensor tenha.

—–

 

Renascimento Phyrexiano

{4}{W}{W}

Feitiço

Destrua todas as criaturas, depois coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor X/X do tipo Horror, sendo X igual ao número de criaturas destruídas desse modo.

 

* Se uma criatura se regenerar ou for indestrutível, ela não será contada na hora de determinar o valor de X.

 

* Quaisquer habilidades desencadeadas que são desencadeadas quando uma criatura é destruída só serão colocadas na pilha depois que Renascimento Phyrexiano terminar de ser resolvida. Isso significa que a ficha de criatura do tipo Horror pode ser alvo daquelas habilidades, se aplicável.

—–

 

Réptil da Psicose

{5}

Criatura Artefato — Horror

*/*

O poder e a resistência de Réptil da Psicose são ambos iguais ao número de cards em sua mão.

Toda vez que você compra um card, cada oponente perde 1 ponto de vida.

 

* Se um efeito fizer com que você compre vários cards, Réptil da Psicose será desencadeado aquela quantidade de vezes.

—–

 

Reunir as Forças

{2}{R}

Mágica Instantânea

As criaturas atacantes recebem +1/+0 e ganham iniciativa até o final do turno.

 

* Embora Reunir as Forças afete somente criaturas atacantes, o bônus permanece durante o restante do turno.

 

* Se Reunir as Forças for conjurada antes dos atacantes serem declarados ou depois do combate terminar, ela não fará nada.

—–

 

Revelação Horripilante

{B}

Feitiço

O jogador alvo descarta um card e depois coloca o card do topo de seu grimório em seu próprio cemitério.

 

* Se o jogador não tiver nenhum card em sua mão, ou se ele não tiver nenhum card em seu grimório, o outro efeito ainda acontecerá.

—–

 

Revogador Phyrexiano

{2}

Criatura Artefato — Horror

2/1

Conforme Revogador Phyrexiano entra no campo de batalha, nomeie um card que não seja um terreno.

As habilidades ativadas de fontes com o nome escolhido não podem ser ativadas.

 

* As habilidades ativadas possuem um sinal de dois pontos. Geralmente, elas seguem a estrutura “[Custo]: [Efeito].” Algumas palavras-chave são habilidades ativadas; elas possuem um sinal de dois pontos em seu texto explicativo.

 

* As habilidades desencadeadas e as habilidades estáticas de fontes com o nome escolhido não são afetadas.

 

* A habilidade de Revogador Phyrexiano afeta fontes com o nome escolhido, independentemente da zona em que estão. Por exemplo, se Esqueleto Remontado for o nome escolhido, você não poderá ativar sua habilidade que a faz voltar do cemitério para o campo de batalha.

—–

 

Sabotagem de Aço

{U}

Mágica Instantânea

Escolha um — Anule a mágica de artefato alvo; ou devolva o artefato alvo para a mão de seu dono.

 

* Uma mágica de artefato existe somente na pilha. Um artefato existe somente no campo de batalha.

—–

 

Salvamento Frenético

{3}{W}

Mágica Instantânea

Coloque qualquer número de cards de artefato alvo de seu cemitério no topo de seu grimório.

Compre um card.

 

* Você decide a ordem dos cards que coloca no topo de seu grimório.

 

* Você pode conjurar esta mágica sem escolher nenhum alvo. Se fizer isso, você poderá comprar um card. Entretanto, se conjurar esta mágica com pelo menos um alvo e todos se tornarem não válidos (por exemplo, porque algum efeito os removeu do cemitério), a mágica será anulada e você não poderá comprar um card.

—–

 

Sangromante

{2}{B}{B}

Criatura — Vampiro Xamã

3/3

Voar

Toda vez que uma criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, você pode ganhar 3 pontos de vida.

Toda vez que um oponente descarta um card, você pode ganhar 3 pontos de vida.

 

* Se uma ou mais criaturas que um oponente controla forem colocadas no cemitério ao mesmo tempo que Sangromante, a primeira habilidade de Sangromante será desencadeada aquela quantidade de vezes.

—–

 

Saqueador Fangren

{5}{G}

Criatura — Besta

5/5

Toda vez que um artefato é colocado num cemitério vindo do campo de batalha, você pode ganhar 5 pontos de vida.

 

* Se o próprio Saqueador Fangren tiver se tornado um artefato por algum motivo, você ganhará os 5 pontos de vida quando ele for colocado num cemitério vindo do campo de batalha.

—–

 

Serpente Pontiaguda

{4}{U}

Criatura — Serpente

3/5

Defensor

Maestria com metais —– Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Serpente Pontiaguda receberá +2/+2 e poderá atacar como se não tivesse defensor.

 

* Serpente Pontiaguda ainda terá defensor se você controlar três ou mais artefatos, embora possa atacar.

 

* Se Serpente Pontiaguda tiver sido declarada como atacante e você deixar de controlar três ou mais artefatos posteriormente no combate, Serpente Pontiaguda continuará sendo uma criatura atacante até o final do combate.

—–

 

Tezzeret, Agente de Nicol Bolas

{2}{U}{B}

Planeswalker — Tezzeret

3

[+1]: Olhe os cinco cards do topo de seu grimório. Você pode revelar um card de artefato entre eles e colocá-lo em sua mão. Coloque o resto no fundo de seu grimório em qualquer ordem.

[-1]: O artefato alvo torna-se uma criatura artefato 5/5.

[-4]: O jogador alvo perde X pontos de vida e você ganha X pontos de vida, sendo X igual ao dobro do número de artefatos que você controla.

 

* O artefato alvo da segunda habilidade retém todos os tipos, subtipos ou supertipos que tiver. Em particular, se um Equipamento se torna uma criatura artefato, ele não pode ser anexado a outra criatura. Se ele estava anexado a uma criatura, ele é solto.

 

* Se o alvo da segunda habilidade já for uma criatura artefato, seu poder e sua resistência serão iguais a 5 respectivamente. Isso substitui todos os efeitos anteriores que determinam valores específicos para o poder e a resistência da criatura. Quaisquer efeitos que definem poder ou resistência que se aplicam depois desta habilidade ser resolvida substituem este efeito.

 

* Os efeitos que modificam o poder ou a resistência daquela criatura, como os efeitos de Crescimento Desenfreado, aplicam-se a ela sem levar em conta o momento em que entraram em vigor. O mesmo se dá com marcadores que alteram o poder e a resistência da criatura (como marcadores -1/-1) e efeitos que permutam seu poder pela sua resistência.

 

* O número de artefatos que você controla é contado quando a última habilidade é resolvida, não quando ela é ativada.

—–

 

Triturar

{R}

Mágica Instantânea

Destrua o artefato alvo que não seja uma criatura.

 

* Se o artefato alvo também for uma criatura quando Triturar tentar ser resolvida, ela será anulada.

—–

 

Turbina de Myr

{5}

Artefato

{T}: Coloque no campo de batalha uma ficha de criatura artefato incolor 1/1 do tipo Myr.

{T}, Vire cinco Myrs desvirados que você controla: Procure um card de criatura do tipo Myr em seu grimório, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório.

 

* Você pode virar um Myr que não esteve sob o seu controle desde seu turno mais recente para pagar o custo da segunda habilidade ativada.

—–

 

Vassalo Coagulante

{2}{W}

Criatura — Sabujo

2/1

Sacrifique Vassalo Coagulante: Coloque um marcador -1/-1 na criatura alvo. Depois, se a resistência daquela criatura for maior ou igual a 1, regenere-a.

 

* Você pode ativar a habilidade de Vassalo Coagulante tendo como alvo ele mesmo, mas ele não receberá um marcador -1/-1 nem se regenerará porque não será um alvo válido quando a habilidade for resolvida.

 

* O escudo de regeneração durará até o final do turno ou até que seja usado.

 

* Digamos que você ative a habilidade de Vassalo Coagulante tendo como alvo uma criatura com 3 de resistência e 2 pontos de dano marcados sobre ela. O escudo de regeneração será criado pouco antes da criatura ser destruída por ter dano marcado sobre ela igual ou maior que sua resistência. A criatura será então regenerada. Ou seja, todo o dano será removido dela e ela será virada; quaisquer marcadores que estejam naquela criatura, incluindo o marcador -1/-1 colocado por esta habilidade, permanecerão.

—–

 

Virar a Maré

{1}{U}

Mágica Instantânea

As criaturas controladas por seus oponentes recebem -2/-0 até o final do turno.

 

* Isso afeta apenas as criaturas que seus oponentes controlam quando Virar a Maré é resolvida. As criaturas que entram no campo de batalha posteriormente no turno não são afetadas.

—–

 

 

Vorme do Massacre

{3}{B}{B}{B}

Criatura — Vorme

6/5

Quando Vorme do Massacre entra no campo de batalha, as criaturas que seus oponentes controlam recebem -2/-2 até o final do turno.

Toda vez que uma criatura que um oponente controla é colocada num cemitério vinda do campo de batalha, aquele jogador perde 2 pontos de vida.

 

* Se um oponente controla uma criatura sua, aquele oponente perde 2 pontos de vida quando aquela criatura é colocada no seu cemitério vinda do campo de batalha.

 

* Se uma criatura que um oponente controla é colocada no cemitério vinda do campo de batalha ao mesmo tempo que Vorme do Massacre, sua última habilidade é desencadeada.

—–

 

Zênite do Sol Azul

{X}{U}{U}{U}

Mágica Instantânea

O jogador alvo compra X cards. Embaralhe Zênite do Sol Azul no grimório de seu dono.

 

* Você deve seguir as instruções na ordem. Você não pode comprar a mesma Zênite do Sol Azul que conjurou.

—–

 

Zênite do Sol Verde

{X}{G}

Feitiço

Procure em seu grimório um card de criatura verde com custo de mana convertido menor ou igual a X, coloque-o no campo de batalha e depois embaralhe seu grimório. Embaralhe Zênite do Sol Verde no grimório de seu dono.

 

* Na maioria dos casos, se você tem um Zênite do Sol Verde e o conjura, você embaralha seu grimório duas vezes. Na prática, embaralhar uma vez é suficiente, mas os efeitos que solicitam que você embaralhe seu grimório (como Sonda Psicogênica, por exemplo) farão com que o embaralhe duas vezes.

 

* Se você tem um Zênite do Sol Verde, mas ele é conjurado por um oponente (devido ao efeito de Lago da Sabedoria, por exemplo), aquele oponente procura um card de criatura apropriado no grimório dele e depois embaralha o próprio grimório. Depois, aquele oponente embaralha Zênite do Sol Verde no seu grimório. Nesse caso, você não embaralha nenhum grimório.

—–

 

Zona de Guerra Disputada

Terreno

Toda vez que uma criatura causa dano de combate a você, o controlador daquela criatura ganha o controle de Zona de Guerra Disputada.

{T}: Adicione {1} à sua reserva de mana.

{1}, {T}: As criaturas atacantes recebem +1/+0 até o final do turno.

 

* A última habilidade ativada afeta todas as criaturas atacantes, não apenas aquelas que você controla.

 

* A palavra “você” na condição de desencadeamento de uma permanente sempre se refere ao controlador atual da permanente.

 

* Ganhar o controle de Zona de Guerra Disputada não faz com que ela seja virada ou desvirada.

 

* Em alguns formatos com vários participantes, criaturas controladas por jogadores diferentes podem causar dano de combate a você simultaneamente. Se isso acontecer, você controla cada habilidade desencadeada e pode colocá-las na pilha em qualquer ordem. A última habilidade a ser resolvida determinará o último controlador de Zona de Guerra Disputada.

—–

 

Todas as marcas registradas são propriedade da Wizards of the Coast LLC nos EUA e em outros países. (C)2011 Wizards.

 

 

Categories: Magic, Regras MTG

ADVANCED T5

08/11/2010 1 comentário

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FORMATO ADVANCED (T5)

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Decks deste formato devem conter o mínimo de 60 cards. Não existe quantidade máxima de cards para o deck, mas você deve ser capaz de embaralhar seu deck sem nenhuma ajuda. Se um jogador deseja utilizar o sideboard ele deve conter exatamente 15 cards.

Com exceção dos terrenos básicos, o deck e o sideboard não devem conter mais que quatro copias do mesmo card. Todos os cards com nome de Planície,  Ilha, Pântano, Floresta e Montanha. (Os 5 terrenos de Era Glacial Terrenos-nevados – Planície da Neve, Ilha da Neve, Pântano da Neve, Montanha da Neve e Floresta da Neve – são Terrenos básicos.)

Decks deste formato podem conter cards das edições abaixo indicadas realizadas pela Wizards of the Coast.

Os seguintes cards são banidos do formato

As seguintes coleções são validas nos torneios

Magic 2011
Magic 2010
Core Set – Tenth Edition
Core Set – Ninth Edition
Core Set – Eighth Edition
Seventh Edition
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Scars of Mirrodin block Mirrodin Besieged Mirrodin Besieged
Scars of Mirrodin Scars of Mirrodin
Zendikar block Rise of the Eldrazi Rise of the Eldrazi
Worldwake Worldwake
Zendikar Zendikar
Shards of Alara block Alara Reborn Alara Reborn
Conflux Conflux
Shards of Alara Shards of Alara
Shadowmoor block Shadowmoor Eventide
Lorwyn Shadowmoor
Lorwyn block Morningtide Morningtide
Lorwyn Lorwyn
Time Spiral block Future Sight Future Sight
Planar Chaos Planar Chaos
Time Spiral Time Spiral
Ice Age block* Coldsnap Coldsnap
Ravnica block Dissension Dissension
Guildpact Guildpact
Ravnica Ravnica: City of Guilds
Kamigawa block Saviors of Kamigawa Saviors of Kamigawa
Betrayers of Kamigawa Betrayers of Kamigawa
Champions of Kamigawa Champions of Kamigawa
Mirrodin block Fifth Dawn Fifth Dawn
Darksteel Darksteel
Mirrodin Mirrodin
Onslaught block Scourge Scourge
Legions Legions
Onslaught Onslaught
Odyssey block Judgment Judgment
Torment Torment
Odyssey Odyssey
Invasion block Apocalypse Apocalypse
Planeshift Planeshift
Invasion Invasion
Masques block Prophecy Prophecy
Nemesis Nemesis
Mercadian Masques Mercadian Masques

Todos os torneios sancionados serão contabilizados como Constructed

Mecânicas de Cicatrizes de Mirrodin

Cicatrizes de Mirrodin nos traz de volta ao mundo metálico de Mirrodin, mas ele já não é mais o mesmo. Se você já jogou com o bloco original de Mirrodin, alguns dos cards de Cicatrizes lhe parecerão familiares. Mas Cicatrizes tem algumas surpresas, seja você um veterano ou um novato.

Maestria com metais

Algumas coisas não mudaram. Mirrodin é um mundo feito inteiramente de metal e, em termos de jogo, isso significa artefatos. Mais de um terço dos cards na coleção são artefatos, e vários outros cards na coleção se relacionam com artefatos. Por exemplo:

Carapace Forger

A nova palavra de habilidade maestria com metais lhe concede um bônus por controlar três ou mais artefatos. Enquanto você controlar três ou mais artefatos, Forjador de Carapaça receberá +2/+2. A partir do momento que você não controlar mais esses artefatos, ele perderá o bônus. Portanto, se um Forjador de Carapaça fortalecido sofre 2 pontos de dano e depois seu terceiro artefato bate as botas mais adiante no turno (ou ao mesmo tempo, por exemplo, em combate), Forjador de Carapaça também é destruído.

Alguns dos cards com habilidades de maestria com metais são artefatos, como Mox de Opala, que teve sua pré-estreia recentemente no PAX e no Pro Tour-Amsterdã:

Mox Opal

Como Mox de Opala é um artefato, você precisa apenas de mais dois outros artefatos para poder usar sua habilidade de maestria com metais. (Mas tome cuidado para que seus outros dois artefatos não sejam Mox de Opala também, pois ele é lendário!)

Estampar

Uma mecânica do bloco original de Mirrodin, encontrada apenas em artefatos, está voltando:

Clone Shell

Estampar é uma palavra de habilidade que indica uma habilidade que exila um ou mais cards. Esses cards podem ser do seu grimório, como em Casca de Clone, ou podem vir da sua mão, do campo de batalha ou de um cemitério.

Os cards com habilidades de estampar possuem outras habilidades que fazem referência aos cards exilados. (Os cards originais com estampar faziam referência a cards &quot;estampados&quot;, mas com a introdução do termo &quot;exilar&quot; no último ano, isso se tornou desnecessário.) No caso de Casca de Clone, o card exilado tem uma possibilidade de voltar do exílio e ir parar no campo de batalha, mas a maioria dos cards com estampar deixam o card no exílio indefinidamente e fazem algo baseado nas características do card exilado. (Quer um exemplo? Fique ligado nas pré-estreias!)

Velhos amigos sempre voltam

O bloco original de Mirrodin introduziu Equipamentos e cards indestrutíveis, e ambos se tornaram peças básicas do jogo. Cicatrizes apresenta diversos Equipamentos e artefatos indestrutíveis, além de um que é as duas coisas:

Darksteel Axe

Os pequenos monitores de Mirrodin também estão de volta, os Myr:

Copper Myr
Palladium Myr

Além disso, também há um novo ciclo de Magibombas. Mas diferentemente dos originais (Magibomba de Raio de Sol, por exemplo), essas novas Magibombas podem lhe dar um efeito relacionado a uma cor e fazer com que você compre um card:

Origin Spellbomb

Sua segunda habilidade não se importa com o evento que colocou Magibomba da Origem num cemitério, portanto, você pode usá-la mesmo se sacrificar Magibomba da Origem para pagar por algo que não seja sua primeira habilidade. E existem muitas razões para sacrificar artefatos em Cicatrizes de Mirrodin, de modo especial os vermelhos. (Quer um exemplo? Quer saber o que as outras quatro Magibombas fazem? Fique ligado nas pré-estreias!)

Marcadores de carga

O primeiro Mirrodin dava uma grande ênfase aos marcadores de carga, e Cicatrizes segue seus passos metálicos:

Tumble Magnet

Ímã do Tombo não tem um modo próprio de recuperar seus marcadores de carga – você usa os três e ponto final – mas felizmente existem cards na coleção que permitem que você adicione marcadores de carga a ele. (Quer um exemplo? Fique ligado… no restante deste artigo!)

Marcas-d’água

Você deve ter notado que todos os cards que mostramos até agora possuem uma &quot;marca-d’água&quot; – aqueles desenhos em segundo plano na caixa de texto. Você também deve ter notado que todos os oito cards mostrados acima possuem a mesma marca-d’água:

Mirran Watermark

Esse símbolo é a marca-d’água mirraniana – ou seja, a marca dos nativos de Mirrodin. Mas agora eles não estão mais sozinhos. Cerca de 20% dos cards na coleção, como os dois que estamos para lhe mostrar, levam esta marca-d’água:

Phyrexian Watermark

Os fãs mais antigos da história de Magic poderão reconhecer esta como a marca de Phyrexia - um plano artificial infernal feito de óleo corrosivo e carne apodrecida, governado por um sistema de crenças distorcidas que glorificam a perfeição acima de tudo. Phyrexia foi destruída há tempos, mas os phyrexianos sobreviveram. Para saber mais sobre sua infiltração em Mirrodin, explore o site de Mirrodin.

Infectar

O arsenal phyrexiano conta com armas poderosas para aniquilar as defesas de Mirrodin. As principais são os marcadores de veneno e os marcadores -1/-1, que nesta coleção são oferecidos na maior parte pela mecânica de infectar:

Plague Stinger

As criaturas com infectar causam dano a criaturas e a jogadores na forma de marcadores -1/-1 e marcadores de veneno, respectivamente. Mas o que isso significa exatamente?

Quando uma criatura com infectar causa dano a um jogador, o jogador não perde nenhum ponto de vida como resultado daquele dano. Em vez disso, ele recebe uma quantidade equivalente de marcadores de veneno. Se um jogador tiver dez ou mais marcadores de veneno, ele perde o jogo.

Quando uma criatura com infectar causa dano a uma outra criatura, os marcadores -1/-1 permanecem na criatura indefinidamente. Eles não são removidos se a criatura é regenerada ou se o turno termina. Uma criatura com resistência igual a 0 ou menos é colocada no cemitério, mesmo que seja indestrutível ou possa ser regenerada.

Infectar aplica-se a qualquer tipo de dano, não apenas dano de combate – portanto, se de alguma forma você puder conceder infectar ao seu Piromante Pródigo, sua habilidade Tap causará dano a criaturas na forma de marcadores -1/-1 e a jogadores na forma de marcadores de veneno.

O dano de uma fonte com infectar é considerado dano, embora seu comportamento seja diferente do de outros tipos de dano. Vínculo com a vida, toque mortífero e habilidades que são desencadeadas quando uma criatura causa dano funcionam normalmente, e o dano pode ser prevenido ou redirecionado como qualquer outro tipo de dano.

O dano de uma fonte com infectar afeta planeswalkers normalmente.

Proliferar

Phyrexia não é sempre sinônimo de destruição. Os phyrexianos, de acordo com seus princípios distorcidos, estão tentando aperfeiçoar todas as formas de vida no multiverso. Para fazer isso, eles precisam se espalhar.

Steady Progress

Proliferar é uma nova ação de palavra-chave que lhes permite fazer exatamente isso. Para proliferar, escolha um número qualquer de jogadores e/ou permanentes que tenham no mínimo um marcador de qualquer tipo cada. Cada jogador escolhido recebe um marcador de um tipo que ele já tenha (até o momento, marcadores de veneno são os únicos marcadores que os jogadores podem ter). Coloque um marcador sobre cada permanente escolhida desse modo de um tipo que ela já tenha.

Portanto, se uma criatura já tem um ou mais marcadores -1/-1 sobre ela, você pode colocar um outro marcador sobre ela quando prolifera, acelerando a infecção. Se um artefato já tem um ou mais marcadores de carga sobre ele, você pode colocar outro marcador de carga sobre ele, mas não pode colocar um marcador de carga sobre um artefato que ainda não tenha um. Você pode até mesmo escolher colocar mais marcadores -1/-1 nas criaturas de seus oponentes enquanto deixa as suas próprias criaturas com os marcadores -1/-1 já existentes, ou pode dar ao seu oponente um marcador de veneno e não dar um a você mesmo.

Começa a corrosão

Fique ligado no magicthegathering.com para obter mais informações sobre a coleção e confira o site de Mirrodin para ter acesso a atualizações diárias e para ver de antemão as ilustrações e os cards da coleção!

Categories: Magic, Regras MTG

Two-Headed Giant ou Gigante de duas Cabeças


O Two-Headed Giant não é um formato novo, mas as regras oficiais (que usavam turnos compartilhados) certamente não combinam com a versão “caseira” que você deve estar usando para duelar.

Para aqueles que ainda não se familiarizaram com as regras oficiais, existem cinco conceitos principais que englobam o formato Two-Headed Giant:

  1. Cada equipe é formada por dois duelistas, cada um com seu deck de um mínimo de 60 cards. Entre os dois decks não poderá haver mais do que quatro cópias de um mesmo card (com exceção dos terrenos básicos, é claro).
  2. Cada duelista joga um turno simultaneamente, exatamente como um gigante de duas cabeças (daí o nome do formato “Two-Headed Giant”). Isso quer dizer que os dois duelistas da equipe compram e jogam mágicas ao mesmo tempo, e a equipe ataca e bloqueia com suas criaturas como um grupo.
  3. Apesar de o turno ser compartilhado, os alvos não são. Cada duelista na equipe é visado separadamente, recebe o dano separadamente e efeitos que visam todos os jogadores afetam uma equipe duas vezes – uma vez para cada cabeça.
  4. Ambos os duelistas da equipe compartilham uma vida de 40 pontos no total. Se esse total chegar à zero, a equipe perde. No entanto, se uma única pessoa da equipe perde de alguma maneira diferente (ex.: ficando sem cards no grimório para comprar, sucumbindo à habilidade do card “Porta para o Nada”, etc.), a equipe também perde desta maneira.
  5. Cooperação e coordenação são legalizadas e podem ser realizadas abertamente. Companheiros de equipe podem olhar os cards nas mãos um do outro e comunicarem-se abertamente. Não é necessário sinal secreto algum, a não ser que você não queira que seus oponentes conheçam e descubram suas estratégias.

FAQ:

Os jogadores de uma equipe podem compartilhar mana ou cards?

Não. Não há compartilhamento de cartas ou mana entre os jogadores de uma mesma equipe.

Exemplo: O time 1 tem os jogadores A e B. O jogador A tem uma Antífona Gloriosa em jogo. Somente as criaturas do jogador A recebem +1/+1.

Os jogadores de uma equipe podem olhar as mãos um do outro e discutir sua estratégia de jogo durante a partida?

Sim. Os colegas de equipe podem verificar as mãos um do outro e discutir suas estratégias de jogo. Entretanto, um jogador de um time não poderá tocar ou manipular cards ou permanentes de seu colega de time.

Que tipo de comunicação os jogadores de uma equipe poderão usar para discutir sua estratégia de jogo?

Qualquer tipo de uma comunicação é aceitável exceto comunicação escrita, que poderia ser confundida com anotações que poderiam ter sido trocadas entre os jogadores ANTES da partida (o que é proibido pela DCI).

Os jogadores jogam seus turnos um de cada vez?

Não. Cada equipe joga seu “turno de equipe” ao invés do turno de cada jogador.

Os jogadores compartilham as fases dos turnos também?

Sim.

Exemplo: Uma Força Verdejante colocaria uma ficha de Saprófita 1/1 no inicio da manutenção do turno de cada EQUIPE, e não de cada jogador.

Como funciona a prioridade?

As equipes têm prioridade, e não os jogadores. A regra 103.4, que versa sobre jogador ativo e jogador não ativo é modificada em partidas de THG. A equipe que estiver em seu próprio turno é a equipe ativa, e a outra equipe é a equipe não ativa. Se ambas as equipes fizerem escolhas e/ou ações ao mesmo tempo, primeiramente a equipe ativa faz todas as escolhas e ações, e então a equipe não ativa faz suas próprias escolhas e ações. Então as ações acontecem simultaneamente.

Como os jogadores de uma mesma equipe decidem quem faz escolhas e/ou ações primeiramente?

Um jogador pode jogar uma mágica ou habilidade ativada, ou realizar alguma ação especial, somente quando sua equipe tiver a prioridade. Se ambos os jogadores em uma equipe quiserem desempenhar ao mesmo tempo alguma ação, o jogador preliminar decide em que ordem as ações da equipe serão realizadas.

Como a prioridade é passada à outra equipe?

Se nenhum jogador em uma equipe desejar fazer qualquer coisa, a equipe passa a prioridade. Se ambas as equipes passarem a prioridade na seqüência (sem nenhum dos jogadores ter desempenhado quaisquer ações em meio às passagens de prioridade), o objeto do topo da pilha resolve, concedendo a prioridade novamente à equipe ativa. Se a pilha estiver vazia quando ambas as equipes passarem a prioridade na seqüência, a fase ou etapa é concluída e a seguinte começa.

Como funcionam os efeitos que dão um turno ou fase extra a um dos jogadores?

A equipe do jogador ganha o turno ou fase extra. Se um efeito fizer com que um jogador pule uma etapa, uma fase, ou um turno, isso acontecerá com a equipe deste jogador.

Como funciona o combate?

As criaturas de cada equipe atacam a outra equipe como um grupo. Durante a fase do combate, a equipe ativa é a equipe atacante e cada jogador na equipe ativa é um jogador atacante. Do mesmo modo, a equipe não ativa é a equipe defensora e cada jogador na equipe não ativa é um jogador defensor.

Como funciona a etapa de “declaração de atacantes”?

Conforme a etapa de declaração de atacantes começa, a equipe ativa declara seus atacantes. Se uma criatura for incapaz de atacar algum dos jogadores defensores, essa criatura não pode atacar a equipe defensora. A equipe ativa terá um ataque combinado, e essa combinação de atacantes deverá ser legal em um todo.

Como funciona a etapa de “declarar defensores”?

Conforme a etapa de declarar bloqueadores começa, a equipe que estiver defendendo declara as criaturas que irão bloquear. A equipe defensora terá um bloqueio combinado, e as criaturas controladas pelos jogadores defensores poderão bloquear toda e qualquer criatura atacante, não importando seu controlador, desde que o bloqueio seja válido.

Como são atribuídos os danos de combate?

Conforme a etapa de verificação de danos de combate começa, a equipe ativa anuncia como cada criatura atacante atribuirá seu dano de combate. Se uma criatura atacante tiver seu dano de combate atribuído à equipe defensora, a equipe ATIVA escolhe somente um dos jogadores defensores, que receberá todo o dano de combate causado por essa criatura. Após isso, a equipe defensora anuncia como cada criatura bloqueadora atribuirá seu dano de combate.

Uma equipe perde quando seu total de pontos de vida chega a 0 (zero)?

Sim. Se o total de pontos de vida de uma equipe for zero ou menos, a equipe perde o jogo na próxima vez em que uma equipe fosse receber a prioridade. (este é um efeito state-based. Veja a regra 420 da comp. rules)

Se um jogador de uma equipe perder, o outro jogador pode continuar a jogar?

Não. Os jogadores ganham e perdem o jogo somente em equipe, não separadamente. Se um ou outro jogador em uma equipe perder o jogo, a equipe inteira perde o jogo. Se um ou outro jogador em uma equipe ganhar o jogo, a equipe inteira ganha o jogo. Se um efeito impedir que um jogador ganhe o jogo, a equipe desse jogador não poderá ganhar o jogo. Se um efeito impedir que um jogador perca o jogo, a equipe desse jogador não pode perder o jogo.

Exemplo 1: Em um jogo THG, um jogador controla o encantamento Transcendência, que tem escrito que aquele jogador “não perde o jogo por ter 0 ou menos pontos de vida.” Se o total de pontos de vida da equipe desse jogador for 0 ou menos, essa equipe não perde o jogo.

Exemplo 2: Em um jogo THG, um jogador tenta comprar um card quando não houver nenhum card no grimório deste jogador. O jogador perderá o jogo, e sua equipe perderá com ele.

Exemplo 3: Em um jogo THG, um jogador controla o Anjo de Platina, que diz “você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem ganhar o jogo.” A equipe deste jogador não poderá perder o jogo e a equipe adversária não poderá ganhar o jogo enquanto o Anjo de Platina estiver em jogo.

Se um jogador em uma equipe conceder o jogo, o outro jogador poderá continuar jogando?

Não. Se um jogador conceder, sua equipe perderá o jogo.

Como o dano, perda e ganho de vida funcionam com o total único de pontos de vida das equipes?

Dano, perda e ganho de vida acontecem a cada jogador individualmente. O resultado é então aplicado ao total de pontos de vida compartilhado pela equipe.

Exemplo: Em um jogo THG, um jogador joga o feitiço Fenda de Chamas, que “causa 4 pontos de dano em cada jogador.” Como cada equipe tem 2 jogadores, cada equipe sofrerá 8 pontos de dano.

Se um efeito exigir que se saiba qual é o total de pontos de vida de um único jogador, qual número devo usar?

Ao invés de empregar os pontos de vida de um único jogador, utilize o valor total de pontos de vida da equipe daquele jogador, dividido por dois e arredondado para cima.

Exemplo 1: Em um jogo THG, uma equipe está com 17 pontos de vida quando um jogador ativa a abilidade de Hidetsugu impiedoso, que diz que, ao ser virado, ele “causa a cada jogador dano igual à metade do total de pontos de vida daquele jogador, arredondado para baixo.” Para resolver esta abilidade, cada jogador nessa equipe é considerado como estando com 9 pontos de vida, o que faz com que Hidetsugu cause 4 pontos de dano a cada um daqueles jogadores, totalizando 8 pontos de dano para a equipe.

Exemplo 2: Em um jogo THG, um jogador controla o Teste de Resistência, um Encantamento que diz “No início de sua Manutenção, se você tem 50 pontos de vida ou mais, você vence o jogo. ” No começo da sua própria Manutenção, a equipe daquele jogador ganhará o jogo somente se o total de pontos de vida daquela equipe, dividido por dois e arredondado para cima, for igual ou superior a 50.

Exemplo 3: Em um jogo THG, um jogador controla o encantamento Chacais Sorrateiros, que diz, “Quando um oponente tem 10 pontos de vida ou menos, se Chacais Sorrateiros for um encantamento, Chacais Sorrateiros torna-se uma criatura 3/2 do tipo Cão de Caça.” Se o total de pontos de vida da equipe adversária, dividido por dois e arredondado para cima, for igual ou menor que 10, Chacais Sorrateiros se tornará uma criatura.

Se um efeito ajustar o total de pontos de vida de cada jogador em uma equipe para um valor específico, que valor devo usar?

Se um efeito ajustar o total de pontos de vida de cada jogador em uma equipe para um valor específico, o total de pontos de vida da equipe será a soma de todos os números.

Exemplo: Em um jogo THG, um jogador joga Biorítimo, que diz que “o total de pontos de vida de cada jogador torna-se o número de criaturas que aquele jogador controla.” Se um dos membros de uma equipe controlar três criaturas e o outro não controlar nenhuma, o total da vida dessa equipe se tornará 3.

Se um efeito ajustar o total de pontos de vida de um único jogador em uma equipe para um valor específico, que valor devo usar?

Se um efeito ajustar o total de pontos de vida de um único jogador em uma equipe para um valor específico, o total individual de pontos de vida desse jogador transforma-se nesse número. O total de pontos de vida da equipe é então ajustado de acordo com esse novo valor de pontos de vida daquele jogador.

Exemplo: Em um jogo THG, um jogador em uma equipe que tem 25 pontos de vida joga uma mágica que diz, “seu total de pontos de vida torna-se 20.” Usando a regra da divisão arredondada para cima, descobrimos que o total de pontos de vida do jogador em questão, para os efeitos daquela mágica, é 13. O total de pontos de vida daquele jogador então passa a ser 20, e o total de pontos de vida da equipe torna-se 32.

O que acontece com os jogos que terminarem em empate devido à destruição mútua de ambas as equipes?

Os jogos empatados, sem nenhum vencedor, não contam para o andamento da partida. Enquanto houver tempo na partida, as equipes que empataram devem começar um novo jogo, continuando a jogar até que uma equipe vença.

Como funciona a regra de Compra-ou-Joga, usada no início do jogo, em um jogo de THG?

Uma equipe determinada aleatoriamente escolhe jogar em primeiro (e pular sua primeira compra), ou jogar em segundo. A escolha deve ser feita antes dos jogadores daquela equipe olharem os cards de suas mãos iniciais. Se algum jogador naquela equipe olhar os cards de sua mão antes da escolha de Compra-ou-Joga ter sido feita, aquela equipe será obrigada a joga primeiro. Como foi dito, a equipe que jogar primeiro pula sua primeira etapa da compra (nenhum jogador naquela equipe compra card na etapa de compra do primeiro turno da equipe).

Como são usados os sideboards em torneios THG?

Como só ocorre um jogo por partida em THG, os sideboards não são usados.

Como é atribuído o dano de combate?

Assim que a etapa de dano de combate começa, a equipe ativa anuncia como cada criatura atacante irá causar seu dano de combate. Se uma criatura atacante fosse causar dano de combate  à equipe bloqueadora, a equipe ativa escolhe apenas um dos duelistas da equipe bloqueadora para receber o dano de combate da criatura atacante.  Depois a equipe bloqueadora anuncia como cada criatura bloqueadora vai causar seu dano de combate.

Uma equipe perde se seu total de vida chegar a 0 ?

Sim. Se o total de vida de uma equipe é 0 ou menor, a equipe perde o jogo assim que qualquer equipe receba prioridade. (Este é um efeito baseado no estado de jogo. Ver regra 420 das regras completas)

Se um duelista de uma equipe perde,  seu companheiro de equipe ainda continua jogando?

Não. Duelistas vencem e perdem a partida só como uma equipe, não individualmente. Se qualquer duelista de uma equipe perde o jogo, a equipe perde o jogo. Se qualquer duelista de uma equipe ganha o jogo, a sua equipe ganha o jogo. Se um efeito impede um duelista de ganhar um jogo, a equipe daquele duelista não pode ganhar o jogo. Se um efeito impede um duelista de perder o jogo, sua equipe não pode perder o jogo.

Exemplo: Em uma partida de Two-Headed Giant, um duelista controla Transcendência, que, em parte, diz: “Você não perde o jogo por ter 0 de vida ou menos.” Se o total de vida da equipe daquele jogador é 0 ou menos, aquela equipe não perde o jogo.

Exemplo: Em uma partida de Two-Headed Giant, um duelista controla Anjo de Platina, o qual diz, “Você não pode perder o jogo e seus oponentes não podem ganhar o jogo.” Nem o duelista ou seu companheiro de equipe podem perder o jogo enquanto Anjo de Platina permanecer em jogo, assim como  nenhum duelista da equipe adversária podem ganhar o jogo.

Se um duelista de uma equipe conceder o jogo, seu companheiro poderá continuar jogando?

Não. Se um duelista conceder, sua equipe perde o jogo.

Como funciona o dano, a perda de vida e o ganho de vida em relação a um único total de vida para a equipe?

Dano, perda de vida e ganho de vida acontece com cada duelista individualmente. O resultado é aplicado ao total de vida compartilhado da equipe.

Exemplo: Em um jogo no formato Two-Headed Giant, um duelista joga Fenda de Chamas,que diz, “Fenda de Chamas causa 4 pontos de dano a cada jogador.” Cada equipe então sofre  um total de 8 pontos de dano.

Se um efeito requer um total de vida de um único duelista, que número devo usar?

Se um efeito precisa saber o valor do total de pontos de vida de um duelista, este efeito usa então o total de vida da equipe dividido por dois, arredondado para cima.

Exemplo: Em um jogo no formato Two-Headed Giant, uma equipe está com 17 pontos de vida quando um duelista ativa a habilidade de Hidetsugu Impiedoso, que diz “ Hidetsugu Impiedoso causa a cada jogador uma quantidade de dano igual a metade de seus pontos de vida, arredondado para baixo.” Para esta habilidade, considera-se que cada jogador da equipe tenha 9 pontos de vida. Hidetsugu Impiedoso causa 4 pontos de dano a cada um desses jogadores, somando um total de 8 pontos de dano. Assim, a equipe ficará com 9 pontos de vida.

Exemplo: Em um jogo no formato Two-Headed Giant, um jogador controla Teste de Resistência, um encantamento que diz, “ No início da sua fase de manutenção, se você tem 50 pontos de vida ou mais, você ganha o jogo.” No inicio da sua fase de manutenção, a equipe do duelista só ganha o jogo se sua parte compartilhada com a equipe é de 50 ou mais pontos de vida. O total de pontos de vida da equipe deve então ser de 9 ou mais para que isso aconteça.

Categories: Magic, Regras MTG

Conceitos básicos do Magic

Objetivo do jogo
O Magic: The Gathering é um jogo de estratégia entre dois ou mais jogadores, cada um com seu deck personalizado de cards
de Magic . Durante o curso do jogo, os jogadores se alternam em turnos para jogar cards como terrenos (que permitem que
você jogue outros cards), criaturas, feitiços e outras mágicas. Cada jogador começa com 20 pontos de vida. Você vence quando
reduz o total de pontos de vida de seu oponente para zero atacando-o com criaturas e/ou conjurando mágicas!

Apenas uma coisa une os infinitos planos do Multiverso: mana, a energia que permite a existência de todas as mágicas.
As cinco cores de mana estão incorporadas na própria terra e um planeswalker pode invocar o mana da terra a qual
pertence mesmo através do mar de Éter que separa os mundos.
Cada cor de mana dá vida a um tipo diferente de mágica comandada por você. Por exemplo, as mágicas vermelhas têm
o em seu custo e ao virar uma Montanha, você gera o para gastar conjurando mágicas. Cabe a você decidir se quer
dominar uma ou todas as cinco cores.

Branco

As planícies são a fonte da magia branca, a cor da luz, da proteção e, acima de tudo, da ordem. A magia branca é a que cria e aplica as regras. Os planeswalkers brancos acreditam que sem leis e a força para aplicá-las, a anarquia prevalece. Aqueles que seguirem as regras terão honra e prosperidade, enquanto aqueles que as abandonarem acabarão sofrendo.

Azul

A magia azul flui das ilhas. Ela está focalizada na manipulação e no intelecto. O azul ocupa-se da ordem fundamental das coisas, prospera com o controle do ambiente e contorce as leis para adequá-las às suas próprias necessidades. Os planeswalkers azuis acreditam que o conhecimento é o bem mais valioso.


Preto

A magia preta tem como fonte os pântanos — é a magia da morte, da decomposição e do poder. Os planeswalkers pretos se orgulham de sua ambição e estão sempre prontos a pagar o preço da glória. Eles acreditam que o importante na vida é obter poder a qualquer preço. Tudo e todos podem ser úteis.

Vermelho

A magia vermelha vem das montanhas. Os planeswalkers vermelhos podem, literalmente, despedaçar a terra sob seus pés ou convocar as furiosas forças vulcânicas para destruir seus inimigos. Eles querem resultados e ação, em vez de ponderação e debate. Caos, destruição e guerra — essas são a matéria-prima da magia vermelha.

Verde

As florestas são as raízes da magia verde. Através da força da natureza, a magia verde proporciona crescimento e vida aos planeswalkers que a utilizam. Os planeswalkers verdes vivem e morrem de acordo com as leis da selva: apenas o mais forte sobrevive e todo ser vivo é predador ou presa. Os planeswalkers verdes acreditam que o crescimento é o fundamento de tudo. No final, a vida vencerá.

DONWLOAD DAS REGRAS COMPLETAS EM PORTUGUÊS

Categories: Regras MTG

Formato Vintage ou Tipo 1

Junho, 18 2010

Decks deste formato devem conter o mínimo de 60 cards. Não existe quantidade máxima de cards para o deck, mas você deve ser capaz de embaralhar seu deck sem nenhuma ajuda. Se um jogador deseja utilizar o sideboard ele deve conter exatamente 15 cards.

Com exceção dos terrenos básicos, o deck e o sideboard não devem conter mais que quatro copias do mesmo card. Todos os cards com nome de Planície,  Ilha, Pântano, Floresta e Montanha. (Os 5 terrenos de Era Glacial Terrenos-nevados – Planície da Neve, Ilha da Neve, Pântano da Neve, Montanha da Neve e Floresta da Neve – são Terrenos básicos.)

Decks Legacy podem conter cards de qualquer set de Magic, qualquer edição basica, especial, suplemento e edições promocionais realizadas pela Wizards of the Coast.

Os seguintes cards são banidos de torneio

Os seguintes cards são restritos de torneio:

Categories: Regras MTG

Formato Legacy ou Tipo 1.5

Junho, 18 2010

Decks deste formato devem conter o mínimo de 60 cards. Não existe quantidade máxima de cards para o deck, mas você deve ser capaz de embaralhar seu deck sem nenhuma ajuda. Se um jogador deseja utilizar o sideboard ele deve conter exatamente 15 cards.

Com exceção dos terrenos básicos, o deck e o sideboard não devem conter mais que quatro copias do mesmo card. Todos os cards com nome de Planície,  Ilha, Pântano, Floresta e Montanha. (Os 5 terrenos de Era Glacial Terrenos-nevados – Planície da Neve, Ilha da Neve, Pântano da Neve, Montanha da Neve e Floresta da Neve – são Terrenos básicos.)

Decks Legacy podem conter cards de qualquer set de Magic, qualquer edição basica, especial, suplemento e edições promocionais realizadas pela Wizards of the Coast.

Os seguintes cards são banidos do formato:

Categories: Regras MTG
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